Tuesday, October 19, 2021

Gambar Vektor dan Bitmap

Gambar Vektor dan Bitmap

Pengertian Bitmap

Bitmap dikenal juga dengan raster.

Bitmap adalah gambar yang tersusun dari titik dan tersimpan di dalam memori komputer. Gambar bitmap yang tersusun dari titik dan kombinasi warna tersebut diukur dalam satuan pixel yang disertai dengan jumlahnya (bit/pixel).

Pengertian Vector

Vektor adalah format file gambar yang tersusun dari kombinasi titik dan garis. Kombinasi tersebut berbasis perhitungan matematis. Gambar dengan format vector akan memiliki kualitas yang bagus, terutama ketika diperbesar atau diperkecil.

Perbedaan Gambar Vektor Dan Bitmap

Berikut ini penjelasan secara lengkap tentang perbedaan gambar grafis vektor dan bitmap.

1. Ketika Diperbesar
Perbedaan pertama adalah ketika gambar diperbesar atau diperkecil (di-zoom).

Gambar yang berformat vektor tidak akan pecah atau jadi blur ketika di-zoom. Berbeda dengan yang formatnya bitmap, gambar menjadi pecah, rusak, dan blur saat di-zoom.

2. Ukuran
Ukuran atau size file gambar ketika disimpan juga berbeda.

Gambar vector memiliki ukuran atau size yang lebih kecil dibandingkan dengan gambar bitmap.

3. Sifat
Sifat dari gambar vektor tidak dipengaruhi oleh resolusi. Berbeda dengan gambar bitmap yang dipengaruhi resolusi.

4. Susunan
Gambar vektor disusun dari objek geometris dan dibuat berdasarkan perhitungan matematis. Kalau gambar bitmap disusun dari objek yang bentuknya pixel atau titik.

5. Fungsi
Kegunaan dari kedua format gambar ini juga berbeda.

Image vector banyak digunakan untuk gambar-gambar desain, seperti logo, ilustrasi, dan desain lain. Kalau gambar berformat bitmap biasanya digunakan untuk gambar yang warnanya beragam, seperti foto.

6. Format File
Gambar vektor dan bitmap memiliki format yang berbeda juga ketika disimpan dalam komputer.

Vektor memiliki format file seperti AI (untuk Adobe Illustrator), CDR (untuk Corel Draw), afdesign (untuk Affinity Designer), EPS, dan lainnya.

Bitmap punya format file seperti JPG, JPEG, GIF, PNG, TIFF, dan lainnya.

7. Software
Untuk membuka file vector, diperlukan software atau program yang sama dengan formatnya. Tapi, ada juga format file vektor yang bisa dibuka di semua program sih, biasanya menggunakan format EPS.

Sedangkan kalau mau membuka gambar bitmap, maka bisa kamu lakukan langsung menggunakan komputer.

Nah, selain itu, untuk membuat gambar vector dan bitmap, software yang digunakan berbeda juga lho.

Gambar vektor biasanya dihasilkan dari program seperti Adobe Illustrator, Corel Draw, Affinity Designer, Inkscape, dan lainnya.

Gambar bitmap programnya berbeda, biasanya menggunakan software seperti Paint, Photoshop, Affinity Photo, Photoscape, dan program lainnya.

Perbedaan Gambar Vektor Dan Bitmap
Vektor
  • Gambar tidak pecah
  • Lebih kecil
  • Butuh tenaga lebih keras untuk memproses file
  • Tidak dipengaruhi resolusi
  • Objek geometris berdasar perhitungan matematis
  • Untuk desain (logo, ilustrasi, dll)
  • AI, CDR, SVG, EPS, AFDESIGN

Bitmap
  • Gambar pecah
  • Lebih besar
  • Tenaga yang dibutuhkan lebih sedikit
  • Dipengaruhi resolusi
  • Dari pixel atau titik-titik
  • Untuk gambar yang warna beragam (foto)
  • JPG, JPEG, GIF, PNG, TIFF

Kelebihan Dan Kekurangan
Untuk tambahan nih, walaupun di atas sudah ada beberapa, tapi biar lebih jelas saya buat kelebihan dan kekurangan gambar vektor dan bitmap di bawah ini ya.

Vektor
Kelebihan
  • Ukuran yang lebih kecil menjadikan penyimpanan lebih efisien
  • Dapat dicetak menggunakan printer dengan resolusi tinggi
  • Gambar bisa diubah ukurannya tanpa menurunkan kualitas
  • Gambar mudah untuk diedit
Kekurangan
  • Jika gambar vektor dikonversi ke bitmap, hasilnya tidak dapat dikembalikan ke format vektor lagi

Bitmap
Kelebihan
  • Bisa menangkap bentuk dan warna sehingga kelihatan alami
  • Kamu dapat menambahkan efek khusus sehingga hasil gambar sesuai dengan yang diinginkan
  • Dapat menghasilkan gambar vektor dan juga bitmap dalam waktu yang singkat, kualitasnya pun dapat kita tentukan
Kekurangan
  • Gambar akan menurun kualitasnya atau jadi pecah jika ukurannya diubah (diperbesar)
  • Jika gambar berformat bitmat resolusinya rendah, ketika dicetak hasilnya akan pecah

Ciri Gambar Berfomat Vektor Dan Bitmap

Untuk membedakan kedua format gambar ini, kamu bisa mengetahui dari ciri-cirinya berikut ini.

Ciri-Ciri Vektor

  • Dibuat dari kombinasi objek yang bersifat individu, terdiri dari titik, garis, dan warna
  • Ukuran gambarnya tidak mempengaruhi kualitas karena tidak tergantung resolusi gambar
  • Ukuran file lebih kecil
  • Saat diperbesar, gambar tidak akan pecah
  • Tampilan atau bentuk gambar yang dihasilkan kurang natural
  • Ketika membuka file vektor di komputer, butuh waktu yang cukup lama

Ciri-Ciri Bitmap

  • Gambar tersusun dari titik yang disebut dengan pixel
  • Kualitas gambarnya tergantung dari resolusi
  • Saat gambar diperbesar, maka akan terlihat pecah
  • Ketika gambar ditampilkan, maka akan terlihat lebih nyata dan natural
  • Disimpan dalam format JPG, JPEG, PNG, BMP, GIF, TIFF
  • File disimpan dalam ukuran yang cukup besar

Teknik Menggambar

 Teknik Menggambar

 Teknik Menggambar


Teknik-teknik menggambar adalah cara menggambar yang memiliki banyak jenis teknik yang dapat di manfaatkan sesuai dengan keinginan seseorang untuk menggambar objek yang dipilih. Nah, sebelum mengetahui tentang teknik-teknik penulis menyarankan sebaiknya anda harus mengetahui terlebih dahulu tentang pengertiannya, supaya Anda mengetahui fungsi dasar dari menggambar.

Pengertian Teknik Menggambar

Teknik menggambar adalah sebuah cara untuk mempermudah dalam proses menciptakan sebuah gambar, sehingga dengan adanya teknik-teknik menggambar tersebut dapat membuat pekerjaan seseorang untuk menggambar akan sangat terbantu dan akan lebih cepat selesai.

Bagaimana Cara Membuat Gambar Bentuk?


Gambar bentuk adalah suatu ide bentuk yang dipaparkan di atas bidang gambar berkat keahlian tangan seseorang dengan menggunakan media titik, garis, bentuk, warna, tekstur, dan gelap terang yang diciptakan sesuai dengan ketetapan bentuk asli yang prespektif, proporsi dan komposisi hingga menciptakan sebuah karya yang sangat indah. Untuk membuat gambar bentuk, Anda bisa menggunakan salah satu teknik-teknik menggambar di bawah ini.

Macam-macam Teknik Menggambar


Apa saja teknik dalam menggambar? Adapun penjelasan tentang 9 teknik menggambar adalah sebagai berikut:

  1. Teknik Arsir
  2. Teknik Linear
  3. Teknik Siluet (Blok)
  4. Teknik Perspektif
  5. Teknik Dussel (Gosok)
  6. Teknik Pointilis (Titik)
  7. Teknik Aquarel (Sapuan Basah)
  8. Teknik Plakat
  9. Teknik Sketsa
Berikut adalah macam-macam teknik menggambar beserta contohnya lengkap dengan langkah-langkahnya dalam menggambar.

1. Teknik Menggambar Arsir
Apa yang dimaksud dengan teknik arsir? Teknik menggambar arsir adalah teknik dasar dalam menggambar menggunakan pensil. Teknik ini merupakan suatu metode dalam menggambar yang lebih menekankan pada kekuatan (ketebalan) garis. Kekuatan garis tersebut dapat diciptakan menggunakan pensil, spidol, tinta atau alat gambar lainnya yang dapat menghasilkan garis berulang untuk membuat perbedaan pada kekuatan garis sehingga terciptalah kesan gelap terang, gradasi atau kesan dimensi pada gambar.

Langkah awal yang dilakukan untuk belajar arsir adalah dengan berlatih teknik arsir gradasi untuk membuat satu baris kotak. Buatlah lebih dari satu kotak dan arsir setiap kotak dengan jenis pensil yang berbeda. Lihatlah perbedaan kesan gelap dan terang yang ditimbulkan dari setiap kotak.


2. Teknik Menggambar Linier

Teknik Menggambar bentuk linier adalah suatu macam metode atau cara menggambar objek gambar dengan menggunakan media garis sebagai unsur paling utama yang sangat menentukan, meskipun itu garis yang lurus maupun lengkung.

Berikut adalah contoh gambar yang menggunakan teknik linier.


3. Teknik Menggambar Blok

Teknik gambar blok adalah suatu teknik atau cara menggambar untuk menciptakan sebuah gambar dengan cara menutup seluruh objek gambar dengan satu warna, sehingga terlihat wujud globalnya atau disebut dengan siluet. Berikut contoh gambar yang menggunakan teknik blok.


4. Teknik Menggambar Perspektif

Teknik gambar perspektif adalah suatu cara atau metode yang digunakan untuk tujuan benda yang digambar terlihat dengan wajar sesuai dengan pandangan mata kita. Biasanya menggunakan peletakan garis horizon, letak benda dan jumlah titik hilang. Hasil dari teknik ini akan menghasilkan gambar 3 dimensi yang sesuai dengan pandangan mata. Berikut contoh gambar dengan menggunakan teknik menggambar prespektif.


5. Teknik Menggambar Dussel
Teknik gambar dussel adalah suatu cara atau metode menggambar bentuk suatu objek dengan menggunakan pensil untuk menggambar dengan cara digoreskan dalam posisi miring atau roboh untuk menentukan gelap terang pada objek gambar. Berikut adalah contoh gambar yang menggunakan teknik menggambar dussel.


6. Teknik Menggambar Teknik Pointilis
Teknik menggambar pointilis adalah teknik atau cara menggambar dengan titik-titik untuk menentukan gelap terangnya pada objek suatu gambar bisa memakai alat seperti pensil atau pena. Berikut adalah contoh gambar dengan menggunakan teknik pointilis.

7. Teknik Menggambar Aquarel
Teknik menggambar aquarel adalah suatu macam cara menggambar bentuk atau metode yang mengenakan media cat air dengan teknik sapuan warna yang tipis sehingga bisa kelihatan seperti transparan ataupun tembus pandang. Berikut adalah contoh gambar aquarel dalam seni rupa.

8. Teknik Menggambar Plakat
Teknik gambar plakat adalah kebalikan dari teknik gambar aquarel yaitu suatu cara atau metode dalam menggambar dengan sapuan warna yang tebal untuk menciptakan hasil yang pekat dan menutup dengan memakai bahan, cat poster atau juga bisa menggunakan cat air. Berikut adalah contoh gambar dengan teknik plakat.

9. Teknik Menggambar Sketsa
Teknik menggambar sketsa adalah suatu cara atau metode yang digunakan untuk membuat gambar dasar atau rencana dalam membuat sebuah gambar. Merupakan bagian paling awal dari hampir semua pekerjaan seni menggambar. Tahapan ini sangat berpengaruh untuk tahap-tahap selanjutnya dalam proses menggambar dan melukis. Yang digunakan kebanyakan adalah media kering seperti pensil hitam.
Tujuannya adalah untuk meminimalisir kesalahan dalam menggambar dan membuat bentuk gambar lebih proporsional. Berikut contoh gambar yang menggunakan sketsa terlebih dahulu.

Langkah-Langkah Menggambar Bentuk
Nah, Setelah kita mengetahui tentang teknik-teknik menggambar bentuk sekarang kita akan membahas tentang langkah-langkah menggambar yang juga harus Anda ketahui dalam dunia menggambar. 

Adapun penjelasan langkah-langkah menggambar bentuk adalah sebagai berikut :

  1. Pengamatan objek
  2. Pembuatan sketsa gambar bentuk
  3. Pencahayaan atau gelap terang
  4. Pewarnaan gambar
  5. Finishing atau penyelesaian akhir

1. Pengamatan Objek

Pengamatan adalah langkah pertama yang harus dilakukan dalam proses menggambar bentuk untuk pengenalan tehadap objek yang akan digambar, cara pengamatan ini harus dilakukan dengan teliti dan jeli agar bentuk yang di dapatkan bisa di tangkap dengan sempurna.

2. Pembuatan Sketsa Gambar Bentuk

Pembuatan sketsa merupakan langkah dalam teknik menggambar bentuk dengan menggunakan goresan-goresan tipis, hal ini untuk mengantisipasi kesalahan pada ketidak tepatan bentuk sehingga mudah untuk di hapus atau tidak sampai merusak kertas. Kemudian perhatikan sketsa benda yang sudah dibuat dengan teliti agar gambar benda lebih tepat dengan objek.

3. Pencahayaan atau Gelap Terang

Pencahayaan merupakan teknik arsir yang digunakan untuk memperlihatkan cahaya yang datang dari sisi kana, kiri, atau keduanya. Dengan memberikan arsiran yang terang, gelap, atau setengah gelap untuk menunjukkan bayangan pada objek sehingga nampak seperti aslinya.

4. Pewarnaan

Pewarnaan merupakan salah satu langkah menggambar yang menyesuaikan dengan media yang dipakai seperti pensil warna, cat air, atau pastel, kemudian berilah sentuhan bahan tersebut sesuai dengan keadaan objek gambar.

Cara menggambar objek tersebut harus di sesuaikan dengan bahan yang di pakai. Jika memakai pensil warna, maka gunakan teknik arsir atau dusel. kemudian bila memakai bahan cat air, gunakanlah teknik akuarel atau plakat.

5. (Finishing) Penyelesaian akhir

Finishing merupakan langkah terakhir dalam menggambar yaitu setelah semua langkah sudah selesai kemudian amati dan perhatikan kembali gambar yang suda jadi, kemudian apabila Anda menemukan bagian-bagian yang belum sempurna.

Maka inilah gunanya penyelesaian akhir untuk menyempurnakan gambar, sehingga hasil gambar akan benar-benar terlihat indah.

Sumber:

https://pastiguna.com/teknik-menggambar/







Elemen dan Prinsip Dasar Desain Grafis

 



Assalamualaikum

Dalam mempelajari komputer grafis kita harus mempelajari elemen dan prinsip desain grafis. Elemen-elemen desain sendiri terdiri atas 6 hal yaitu garis (line), bentuk (shape), tekstur (texture), ruang, ukuran, dan warna.

1.    Garis (Line)

Garis adalah sebuah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik lainnya sehingga tergambarlah sebuah garis dengan bentuk lengkung (curve) atau lurus (straight). Mampu membuat keteraturan, mengarahkan pandangan dan memberikan kesan bergerak serta memiliki karakter tertentu. Penggunaan garis dapat diaplikasikan dalam pembuatan grafik atau bagan.

2.    Bentuk (Shape)

Bentuk adalah seperangkat garis yang ditempatkan berdekatan, memiliki diameter, tinggi dan lebar. Ini merupakan obyek 2 (dua) dimensi. Berdasarkan sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu huruf, simbol, dan bentuk nyata (form). Selain itu hal ini dapat digunakan sebagai perantara sebuah ide.

3.    Tekstur (Texture)

Tekstur merupakan sebuah visualisasi dari permukaan yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda. Tekstur dapat menambah dimensi dan kekayaan sebuah layout, menegaskan atau membawa ke dalam sebuah rasa/emosi tertentu.

4.    Ruang

Ruang adalah jarak yang memisahkan antar sesuatu. Biasanya digunakan memisahkan atau menyatukan elemen-elemen layout. Ruang juga berfungsi sebagai tempat istirahat bagi mata. Dalam bentuk fisiknya, pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5.    Ukuran

Ukuran adalah seberapa besar atau kecil sesuatu hal. Perbandingan ukuran satu bentuk terhadap bentuk lainnya. Dengan menggunakan elemen ini kamu dapat menciptakan kontras dan penekan (emphasis) pada obyek desain, sehingga orang akan tahu sisi menarik atau menonjol dari desain itu dan melihatnya terlebih dahulu.

6.    Warna

Warna merupakan media paling akhir dalam komunikasi simbolik dan yang terpenting. Nyatanya, warna dibagi ke dalam dua section, warna yang timbul karena sinar (RGB) dan warna yang dibuat dalam unsur tinta atau cat (CMYK). Dengan warna si desainer dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau menarik perhatian serta menegaskan sesuatu. Agar tidak salah dalam menginterpretasi suatu maksud dalam desain kamu


Ada beberapa permasalahan yang mendasar dari warna diantaranya adalah hue (spektrum warna), saturasi (nilai kepekatan), dan lightness (nilai gelap terang). Masing-masing warna memberikan respons secara psikologis. Molly E. Holzschlag dalam Adi Kusrianto membuat daftar mengenai kemampuan masing-masing warna ketika memberikan respons psikologis kepada pemirsanya sebagai berikut:

  • Merah, melambangkan kekuatan, bertenaga, kehangatan, nafsu, cinta, agresifitas, bahaya.
  • Biru, melambangkan kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi, kebersihan, perintah.
  • Hijau, melambangkan alami, kesehat, pandangan yang enak, kecemburuan, pembaruan.
  • Kuning, melambangkan optimisme, harapan, tidak jujur, pengecut, gembira,.
  • Ungu, melambangkan spiritual, misteri, kebangsawanan, sombong, kasar, keangkuhan.
  • Oranye, melambangkan energi, semangat, segar, keseimbangan, ceria, hangat.
  • Coklat, melambangkan tanah/ bumi, kenyamanan, dapat dipercaya, bertahan.
  • Abu-abu, melambangkan intelek, futuristik, modis, kesederhanaan, sedih.
  • Putih, melambangkan suci, bersih, tidak bersalah, steril, kematian.
  • Hitam, melambangkan kekuatan, jahat, canggih, kematian, misteri, ketakutan, sedih, anggun. 

Prinsip Desain Grafis
Dalam desain grafis, terdapat delapan prinsip utama yang perlu diperhatikan. Di antaranya ada kesatuan, keseimbangan, proporsi, penekanan, irama, kesederhanaan, kejelasan, dan ruang. Kita akan bahas lima dari delapan prinsip desain grafis tersebut, ya.


1. Kesatuan (Unity)
Kesatuan (unity) dalam desain grafis berarti kohesi, konsistensi, keutuhan, dan keselarasan semua unsur desain. Dengan memperhatikan prinsip kesatuan, karya yang kita buat bisa lebih padu dan menghasilkan tema yang kuat. Contohnya, saat memilih tone warna pada desain, kamu bisa menggunakan color palette supaya nggak ada warna yang saling bertabrakan. Selain itu, kamu juga bisa menggunakan jenis font yang sama atau setipe jika desain kamu banyak mengandung teks.  

2. Keseimbangan (Balance)
Nah, dalam desain, selain semua unsurnya harus saling menyatu, kita juga perlu memperhatikan masing-masing komposisinya. Untuk itu, perlu adanya prinsip keseimbangan. Dengan menerapkan prinsip keseimbangan, desain yang kita buat akan memiliki estetika yang baik dan lebih komunikatif. Ada dua pendekatan dalam prinsip keseimbangan desain grafis, yaitu keseimbangan simetris ,asimetris, sederajat dan radial.




3. Proporsi (Proportion)
Secara matematis, proporsi merupakan perbandingan antara bagian yang satu dengan bagian yang lain. Dalam desain, proporsi digunakan sebagai skala untuk membandingkan tiap-tiap unsur. Misalnya nih, kamu ingin membuat desain poster film. Maka, bagian yang ingin kamu tonjolkan ke audiens adalah gambar dan judul film. Jadi, porsi kedua unsur tersebut tentunya akan lebih besar dibanding yang lain. 

4. Penekanan (Emphasis)
Penekanan adalah cara untuk menentukan bagian mana yang menjadi prioritas dalam desain yang kamu buat. Biasanya, bagian ini merupakan informasi atau kesan yang ingin kita sampaikan ke audiens. Nah, penekanan dan proporsi tentunya saling keterkaitan, ya. Unsur-unsur yang menurutmu menjadi prioritas pasti akan memiliki proporsi yang lebih besar daripada unsur yang lain. Jenis penekanan dalam desain grafis ada 3, yaitu:

1. Hierarki, yaitu ditentukan berdasarkan urutan atau susunan.
2. Skala dan proporsi, yaitu menonjolkan informasi utama dengan ukuran font yang lebih besar atau memakan space desain yang lebih banyak.
3. Kontras, yaitu menempatkan dua unsur desain yang saling bertentangan satu dengan yang lainnya dalam satu frame desain.

5. Irama (Rhythm)
Irama dalam desain grafis adalah pengulangan atau variasi pada unsur-unsur desain. Irama bisa dihasilkan dari pengulangan unsur-unsur yang sama dengan cara yang konsisten, atau unsur-unsur yang berbeda (dari segi bentuk, ukuran, posisi, atau unsur) tapi membentuk pola berirama. Oleh karena itu, irama dapat membuat pandangan audiens bergerak dari satu pola ke pola yang lainnya, sehingga tercipta aliran pandangan saat melihat desain yang kamu buat.



Referensi:

https://irfanfd.blogspot.com/2013/08/elemen-elemen-desain-grafis.html

https://gopangdwi.wordpress.com/elemen-desain-grafis/

https://faculty.petra.ac.id/dwikris/docs/desgrafisweb/layout_design/elemen_desain.html

https://www.ruangguru.com/blog/unsur-dan-prinsip-dasar-desain-grafis

https://www.dinasectio.com/2020/04/elemen-dan-prinsip-desain-grafis.html

‘Ingin Jago Mendesain? Kenali Dulu Dasar Desain Grafis!’ [Daring]. Tautan: https://kreativv.com/seni-rupa-dan-desain/dasar-desain-grafis/ (Diakses pada: 25 Juni 2021)

‘7 Elemen Desain Grafis Paling Penting’ [Daring]. Tautan: https://markey.id/blog/bisnis/skill/7-elemen-desain-grafis (Diakses pada: 29 Juni 2021)       

‘7 Prinsip Desain Grafis yang Perlu Kamu Ketahui dan Pelajari’ [Daring]. Tautan: https://markey.id/blog/development/7-prinsip-desain-grafis (Diakses: 30 Juni 2021)

Sumber gambar:

Gambar 'Keseimbangan Simetris' [Daring]. Tautan: https://www.dumetschool.com/blog/5-Contoh-Design-Simetri-Paling-Wonderful (Diakses: 30 Juni 2021)

Gambar 'Irama Melalui Variasi Ukuran' [Daring]. Tautan: https://www.blogernas.com/2016/08/pengertian-irama-pada-prinsip-desain.html (Diakses: 30 Juni 2021)

Gambar 'Irama Melalui Variasi Warna dan Ukuran' [Daring]. Tautan: https://sekolahdesain.com/konsep-dasar-nirmana/ (Diakses: 30 Juni 2021)

Thursday, September 2, 2021

Konsep Gambar Sketsa

Konsep Gambar Sketsa


Sketsa merupakan gambaran atau lukisan pendahuluan yang kasar ringan, semata-mata garis besar atau yang belum selesai. Selain itu, sketsa hanya digunakan sebagai pengingat-ingat saja. Dalam penerapannya umumnya digunakan berupa catatan singkat tanpa terdapat bagian-bagian kecil yang mengemukakan gagasan tertentu.

Jika ditarik sebuah kesimpulan secaa umum merupakan rencana kasar misalnya permainan ringan, mirip dengan musik ataupun artikel.

Sketa sendiri akan digunakan sebagai dasar untuk membuat sebuah rancangan dari film animasi, maka dari hal tersebut, seorang animator memang harus mempunyai pengetahuan yang lebih berupa suatu sketsa sehingga memiliki tujuan dan fungsi yang dapat membantu terciptanya berupa karya.

Sketsa atau sket ( sketch) pada umumnya dikenal sebagai bagan atau rencana bagi sebuah lukisan. Dalam pengertian tersebut, lebih merupakan gambar kasar, yang bersifat sementara, baik diatas kertas maupun juga diatas kanvas, yang bertujuan lebih lanjut sebagai lukisan.

Mengingat sederhana penampilannya, sketsa lebih merupakan “persiapan’ dari lukisan yang akan datang, demikian tulis ‘Putu’ Wijaya.


Pengertian Sketsa

Pengertian sketsa secara etimologi berasal dari bahasa Yunani dari kata ‘Shedios extempore’, kemudian diadopsi ke bahasa Inggris berarti ‘sketch’, yang dimana pengertian adalah ‘begitu saja tanpa persiapan’. Sedangkan persamaan arti kata sketsa antara lain: ‘coretan, gambar, ilustrasi, buram, coret, rencana, draf, konsep, skenario, ikhtisar, rangka, rang-rangan, reka bentuk. Kalau di sederhanakan, pengertian sketsa adalah pra rancangan gambar dengan medium garis.

Kata sketsa jika terkait karya ciptaan maka muncul sebutan ‘sketser’ artinya (pencipta/seniman). Karena sketsa atau sketser selalu menerapkan secara esensi adanya sebuah emosi, ekspresi dan intuisi kedalaman kesan objek maka muncul lagi kata gambar (drawing).

Hasil dari akhir sikap seorang seniman atau disebut sebagai para sketser adalah dapat dikaji melalui kematangan goresannya sebelum ia mewujudkan berupa karya cipta seni rupa jadi. Katakanlan melalui topik tulisan ini memilih gambar ‘sketsa’.

Sketsa atau sket dalam bahasa Inggris ‘Sketchs, berdasarkan arti dari pematung adalah “rancangan awal atau bagan atau rencana ketika ia membuat suatu lukisan. Artinya menurut kelazimannya itu, sketsa mengarah ke gambar kasar, yang bersifat temporer, baik di atas kertas maupun juga berada di atas kanvas, sehingga suatu saat dapat berwujud ‘lukisan yang sesungguhnya’ (Ekoprawoto, Amran: 1997).


Pengertian Sketsa Menurut Para Ahli

Menurut But Muchtar

Menurut But Muchtar (1987) seorang tokoh pendidik bahwa pengertian sketsa dalam seni sketsa adala ungkapan yang paling esensial, yang memiliki fungsi sebagai media dalam proses kreativitas tapi sekaligus sebagai sebuah karya.

Menurut Effendi
Menurut Oesman Effendi (1978) bahwa sketsa adalah merupakan perpaduan dari melihat, merasakan, menghayati, berpikir, ekspresi, empati serta bersikap. Sehingga sketsa adalah kepekaan dari suatu intuisi. Selain itu juga berupa kedalaman jiwa seniman sebagai proses penginderaan yang totalitas dari seseorang terhadap suatu objek yang akan direkam.

Salah seorang pelukis pernah meulis bahwa seni sketsa adalah suatu bentuk garis uyang terdiri berupa titik, garis luru dan garis lengkung. Warna tak terbilang banyak ragamnya. Walaupun hanya berupa garis. Namun garis tersebut terdapat dua-tiga macam itu dapat melontarkan atau menyusun kembali warna yang tak terhingga itu.

Menurut KBBI
Ada baiknya kita pahami dulu pengertian sketsa ini termasuk segala kaitannya dengan yang lain.

Berdasarkan KBBI sketsa sebagai berikut
  1. Lukisan cepat (hanya garis-garis besarnya)
  2. Gambar rancangan; rengrengan; denah; bagan
  3. Pelukisan dengan kata-kata terkait suatu hal berupa garis besar; tulisan singkat; ikhtisar ringkas;
  4. Berupa adegan pendek di tiap pertunjukan drama (Muliono, Anton 1995)

Menurut Meyers
Menurut Meyers (1969), pengertian sketsa adalah gambar catatan. Ia membedakannya dengan gambar karya lengkap dan gambar karya studi. Dalam karya studi, gambar merupakan eksplorasi teknis atau bentuk untuk penyelesaian lukisan, patung, dan lain-lain. Umumnya penggambarannya bersifat menyoroti suatu rincian dari bagian-bagian tertentu, seperti anatomi kepala, tangan ataupun bahu, draperi, dan sebagainya demi mempelajari bentuk orang.


Jenis-Jenis Sketsa
Menurut Kusnadi,seorang kritikus seni rupa, mengungkapkan bahwa dalam seni rupa, sketsa dibagi menjadi dua yaitu:
  1. Sketsa sebagai seni murni atau sketsa yang berdiri sendiri, dan juga sekaligus sebagai suatu media ekspresi.
  2. Sketsa ‘Voor Studie’, sebagai media untuk studi bentuk, proporsi, anatomi, komposisi dan sebagainya yang akan dibuat berdasarkan sketsa.
Berdasarkan pendapat Kusnadi tersebut dapat diartikan bahwa kedua jenis sketsa ini mempunyai perbedaan yang mendasar. Letak perbedaannya adalah pada fungsi. Jenis sketsa pertama memiliki fungsi sebagai ekspresi, sedangkan pada jenis sketsa yang kedua sebagai media studi.

Sehingga apabila dibandingkan dengan sketsa jenis ‘voor studie’, maka sketsa murni tersebut lebih ekspresif, karena sketsa murni dapat dijadikan media untuk berekspresi yang tidak terlalu terikat dengan masalah bentuk, proporsi, anatomi dan sebagianya yang tidak pernah dilanjutkan menjadi sebuah karya seni rupa lainnya, akan tetapi berhenti/selesai sebagai suatu karya sketsa murni atau berdiri sendiri.

Fungsi Sketsa
Dengan demikian dari kedua jenis sketsa tersebut terdapat dua sisi kegunaan. Keseluruhan bidang yang terdapat dalam seni rupa, baik itu berupa seni murni ( finet art) lukis, patung dan seni grafis, atau seni terdapat (applied art) kriya/kerajinan, desian grafis, desian interior-eksterior, arsitek bahkan sampai kepada perancangan busana dan teknologi modern tidak dapat lepas dari suatu kegiatan perancangan visual.

Sketsa merupakan suatu pilihan yang paling tepat. Ketsa di sini merupakan rancangan pendahuluan yang kasar dari sebuah karya lukis, kriya, busana, arsitek dan sebagainya.
Berikut adalah beberapa fungsi sketsa.

Seni Murni
  1. Sebagai Media Studi
  2. Sketsa sebagai media ekspresi untuk mengungkapkan ide dan perasaan.
  3. Berfungsi sebagai seni patung. Sketsa pada seni patung banyak diterapkan dalam sebuah perancangan pembuatan patung. Penjelasan sketsa pada patung tersebut dapat diuraikan pada bahan ajar sketsa.

Seni Terapan
Sketsa berfungsi dalam seni terapan sebagai media perancanngan awal sebelum diwujudkan dalam bentuk gambar bekerja secara lengkap. Gambar sketsa tersebut dijadikan sebagai suatu sarana eksplorasi dan sekliagus sebagai komunikasi awal dalam perancang (yang menggambar) atau orang lain, baik itu pemesan maupun juga orang yang akan dipercaya sebagai suatu pelaksana untuk merealisasikan produknya. Dengan demikian, pengerjaan suatu produk akan dapat lebih mudah dipahami pelaksanaannya, dicermati sketsa yang dilengkapi dengan gambar kerja disertai notasinya.

Busana
Sketsa juga dapat dimanfaatkan oleh para perancang busana. Mereka melakukan eksplorasi sketsa beberapa kali dalam mendapatkan sebuah rancangan yang dapat memuaskan selera pemakainya. Dalam bidang perencanaan adi busana atau fashion sketsa umumyna didominasi unsur garis. Garis tersebut berfungsi untuk membentuk desain busana secara global, potongan, serta draperi kain. Setelah ada sketsa yang terpilih kemudian dibuat berupa pola-pola busana.

Arsitek
Perancangan awal sebuah bangunan yang dimanfaatkan sketsa sebagai media eksplorasi.

Teknologi
Pemanfaatan media sketsa dapat berfungsi untuk perancangan suatu produk.

Ilmu Pengetahuan
Sktesa juga memiliki manfaat yang besar terhadap ilmu pengetahuan. Sketsa berfungsi sebagai alat bantu dalam penelitian ilmiah.

Pendidikan
Seorang pengajar, ketika tidak menunjukkan suatu benda yang sebenarnya sebagai model pembelajaran, dapat menunjukkan gambar atau foto dari benda-benda tersebut. Namun cara seperti demikian membutuhkan waktu dan biaya yang lebih banyak.

Oleh karena itu, menggunakan media sketsa, merupakan alternatif yang efektif dan juga efisien dalam suatu proses pembelajaran, karen dapat dibuat oleh pengajar sendiri secara langsung dan juga cepat. Pengajar ketika membuat sketsa sekaligus dapat langsung menjalaskan materi ajar yang divisualkan dalam bentuk sketsa.

Manfaat dan Tujuan Mempelajari Sketsa
  1. Sebagai media latihan untuk menggores dengan lancar, bebas dan spontan sesuai dengan bentuk objek yang dipilih.
  2. Sebagai media untuk studi bentuk, proporsi, anatomi, komposisi dan sebagainya dalam mempelajari objek yang diinginkan.
  3. Sebagai media eksplorasi untuk mendapatkan ide atau gagasan yang akan dituangkan dalam karya seni rupa misalnya, desian, lukis, patung dan sebagainya (sketsa sebagai rancangan karya yang akan dibuat).
  4. Sebagai media ekspresi dalam bentuk seni sketsa murni.
Komposisi Sketsa
Komposisi yang artinya susunan dalam seni rupa memiliki arti menyusun atau menata unsur-unsur seni rupa. Dengan mengatur komposisi dengan baik, maka akan terwujud karya sketsa yang baik. Oleh karena itu, komposisi memegang peranan penting sebab dengan komposisi akan diperoleh nuansa harmonis. Beberapa bagian komposisi seperti berikut.

  • Komposisi garis adalah garis yang memiliki peran utama di dalam membentuk komposisi. Jenis garis yang dapat membentuk komposis: komposisi garis lurus; komposisi garis lengkung.
  • Komposisi warna Merupakan susunan warna-warna pada suatu bidang. Harmonis tidaknya tergantung bidang-bidang yang diatur menjadi harmonis.
  • Komposisi bidang adalah garis-garis yang kita susun akan membentuk suatu susunan bidang. Susunan daripada bidang-bidang yang diatur menjadi harmonis.
  • Komposisi bentuk dihasilkan dari beberapa unsur garis. Keharmonisan dari komposisi bentuk ditentukan dari berbagai faktor unsur-unsurnya: komposisi simetris; komposisi asimetris; komposisi sentral; komposisi diagonal.
Ada beberapa aturan yang perlu diperhatikan dalam membuat gambar sketsa :
  1. Membuat kerangka gambar yang terdiri dari garis-garis vertikal, horizontal,diagonal maupun garis melengkung secara tipis-tipis.
  2. Menggambar garis sekundernya, misalnya melukis kerangka kotak/kubus dalamkeadaan tipis.
  3. Menebalkan garis-garis sketsa yang sudah benar. Ketebalan sesuai dengankarakter jenis garis yang diinginkan
Terdapat beberapa peralatan yang dibutuhkan untuk membuat gambar sketsa :

  1. Media gambar : kertas gambar (kertas HVS, kertas manila, kertas padalarang,kertas roti, kertas kalkir, kertas sketsa).
  2. Alat gambar manual : pensil, rapido.
  3. Alat gambar digital : komputer dengan software desain grafis.
  4. Alat bantu gambar : light box, scanner, meja gambar, mesin gambar, mistar gambar segitiga, busur derajat, mal, sablon, dan penghapus.
Kekuatan garis bergantung pada kertas yang dipergunakan. Makin kasar kertas yangdigunakan, makin gelap goresan pensil yang diperoleh. Sebaliknya makin licin kertas, makin abu-abu goresan itu.

Pensil adalah salah satu media gambar yang murah, mudah ditemukan, mudah digunakan dan bisa dibawa kemana saja. 

Banyak sekali macam dan jenis potlot/pensil sesuai dengan penggunaannya, antara lain:

Pensil biasa
Pensil biasa dengan batang kayu relatif murah, dapat dipakai untuk membuat berbagaimacam goresan, dan dapat digunakan untuk menutup bidang gambar dan membuat bayangan.

Pensil keras (Hard/H)
Pensil jenis ini memiliki tingkat dan kwalitas kekerasan mulai dari 9 H (sangat keras)kemudian F. Pensil jenis ini biasanya banyak dipakai untuk menggambar mistar, karenajenisnya yang keras tersebut. Semakin keras tingkatan isi pensil, semakin dapatdigunakan untuk menghasilkan garis-garis yang padat, halus dan tipis.

Pensil sedang (Medium/HB)
Pensil ini dipakai untuk membuat desain/sket/gambar rencana, baik untuk gambardekorasi maupun gambar reklame.

Pensil lunak (Soft/B)
Isi pensil yang lunak dapat menghasilkan garis-garis yang padat, gelap dan nada gelapterang. Untuk hampir semua gambar tangan bebas, pensil jenisB merupakan jenis pensil yang banyak manfaatnya. Jenis pensil ini banyak dipakai untukmenggambar potret, benda atau pemandangan alam dalam warna hitam putih.

Konte
Berwarna hitam arang dan berbeda dengan pensil biasa karena mempunyai goresan yang tebal dan lebar. Dibedakan pula menjadi :
  • Hard / H / Keras
  • Medium / HB / Sedang
  • Soft / B / Lunak



Sumber:
https://www.dosenpendidikan.co.id/pengertian-sketsa/

Wednesday, September 1, 2021

Konsep Menggambar dalam Bidang Seni Rupa

Konsep Menggambar dalam Bidang Seni Rupa



Pengertian Menggambar

Pengertian menggambar adalah aktivitas kreatif untuk membentuk imaji/gambar yang menyampaikan gagasan, ide, serta simbol sebagai salah satu bentuk ekspresi menggunakan berbagai teknik guratan dan alat gambar yang beranekaragam.

Sejalan dengan pernyataan di atas, Herawati dan Iriaji (Herawati dan Iriaji, 1997, hlm. 7) berpendapat bahwa menggambar adalah alat untuk mengungkapkan pikiran.

Secara fisik, menggambar hanyalah mengguratkan alat gambar untuk mencurahkan imaji yang ada di pikiran kita, baik itu meniru alam ataupun tidak (imajinasi murni). Namun sejatinya gambar adalah bahasa universal yang dikenal jauh sebelum manusia mengenal tulisan.

Pengertian Menggambar Berdasarkan Makna Kata

Menggambar berasal dari kata dasar “Gambar” yang dalam KBBI, berarti: tiruan barang (orang, binatang, tumbuhan, dan sebagainya) yang dibuat dengan coretan pensil dan sebagainya pada kertas dan sebagainya; lukisan.

Kamus Besar Bahasa Indonesia menyimpulkan definisi demikian karena “gambar” merupakan istilah umum, tidak sespesifik “menggambar”. Lukisan dapat mengandung gambar, tetapi bukan hasil produk menggambar. Melukis melibatkan teknik, alat dan bahan yang berbeda dari menggambar.

Untuk mengonfirmasi pengertian menggambar, sebaiknya kita juga menelusuri pendapat-pendapat dari para ahli. Dibawah ini adalah pendapat-pendapat tersebut.

Pengertian Menggambar Menurut Para Ahli
Sumanto
Sumanto (2006, hlm. 13) mengatakan bahwa, menggambar adalah proses menciptakan gambar dengan cara menggoreskan benda-benda tajam (seperti pensil atau pena) pada bidang datar (misalnya permukaaan papan tulis, kertas, atau dinding).

Affandi
Menurut Affandi (dalam Saiful Haq, 2008, hlm. 2), menggambar dan melukis merupakan perwujudan bayangan angan-angan ataupun suatu pernyataan perasaan/ekspresi dan pikiran yang diinginkan. Perwujudan tersebut dapat berupa tiruan objek ataupun fantasi yang lengkap dengan garis, bidang, warna, dan tekstur dengan sederhana.

Tarja Sudjana
Tarja Sudjana, dkk. (2001, hlm. 1) menjelaskan, menggambar dikenal juga dengan istilah menggambar alam benda. Menggambar seakan-akan memindahkan benda tersebut ke dalam sebuah bidang gambar tanpa adanya suatu perubahan.

Muharam E. dan Warti Sudaryati
Muharam E. dan Warti Sudaryati (1992, hlm. 95) menjelaskan pada hakikatnya menggambar adalah penyajian ilusi optik atau manipulasi ruang dalam bidang datar dua dimensi.

F.D.K Ching
Menggambar merupakan kegiatan menuangkan persepsi visual ke dalam media gambar, seperti yang diungapkan oleh Ching (2002, hlm. 9) bahwa Menggambar adalah membuat guratan diatas sebuah permukaan yang secara grafis menyajikan kemiripan terhadap sesuatu. Proses menyalin ini memang mudah dan merupakan aksi ampuh bagi manusia untuk membuat suatu ekspresi visual.

Walaupun semua itu berakar kuat dalam kemampuan kita untuk melihat, menggambar tidak pernah membuat kita mempersepsikan apa yang terlihat sebagai realitas di luar sana dan visi yang ada di dalam pikiran kita.

Dalam proses menggambar, kita menciptakan realitas yang terpisah dan setara dengan pengalaman-pengalaman kita. Penyajian secara grafis yang demikian adalah cara yang vital untuk mencatat hasil observasi, memberi bentuk pada apa yang kita visualiasikan, dan mengomunikasikan berbagai pemikiran dan konsep yang kita miliki.

Sindoedarsono Sudjojono (1913-1985)
Menurut Sudjojono (bapak seni rupa Indonesia) menggambar merupakan proses jiwa dan tidak hanya berdasarkan apa yang dilihat mata saja. Mata manusia memang memiliki cara kerja yang hampir sama dengan lensa kamera, tetapi tidak sepenuhnya seperti itu.

Karena manusia memiliki perasaan dan menghasilkan interpretasi yang berbeda-beda. Maka, menggambar adalah suatu karya seni yang tidak hanya berupa tiruan, tetapi di dalamnya juga terdapat interpretasi manusia yang menggambarnya.

Edgar Degas (1834-1917)
Menggambar adalah ekspresi yang langsung dan spontan dari seorang seniman dan merupakan sebuah bentuk tulisan yang mengungkap kepribadian seniman yang membuatnya.

Selain menelusuri pendapat para ahli, mengetahui berbagai konteks pembentuk menggambar juga akan membawa pada pemahan lebih lanjut pada pengertian menggambar. Berikut akan disampaikan beberapa konteks pembentuk kegiatan menggambar.

Jenis-jenis menggambar
  1. Menggambar Bentuk. Fokus terhadap suatu bentuk tertentu dan biasanya berdiri sendiri tanpa interaksi apapun dengan sekitarnya, seperti menggambar: gelas, kursi, meja.
  2. Menggambar Konstruktif (Gambar Teknik). Adalah menggambar bentuk-bentuk geometris lengkap dengan perspektif akuratnya dan dapat juga disusun menjadi suatu bangun tertentu. Misalnya menggambar gedung sekolah, rumah, dsb.
  3. Menggambar Ekspresif (Bebas). Sesuai dengan namanya, menggambar ekspresif adalah menggambar sesuatu murni dari imajinasi tanpa beban untuk meniru suatu objek/model.
  4. Menggambar Suasana. Berlawanan dengan menggambar bentuk, gambar suasana justru fokus terhadap suasana yang dihadirkan oleh gambar, gambar objek yang berada di latar belakang bisa hanya dibuat impresi atau bentuk sederhananya saja, yang penting suasananya terbentuk.
  5. Menggambar Ilustrasi. Gambar ilustrasi harus mampu menyampaikan pesan yang ingin disampaikan dari sesuatu yang diilustrasikannya, seperti: buku, langkah-langkah untuk melakukan sesuatu, dsb.
Objek Menggambar
Meskipun sebelumnya telah dibahas bahwa menggambar adalah kegiatan yang mengandalkan  imajinasi, menggambar juga merupakan media kuat untuk menangkap citra objek referensi. Alam adalah sumber objek menggambar yang tidak akan pernah ada habisnya.

Kekayaan flora, fauna, manusia dan berbagai objek pendukung lainnya seperti tanah, bebatuan, dan benda buatan manusia adalah objek yang sering dijadikan pilihan untuk dijadikan menjadi objek menggambar. Alam adalah sumber inspirasi utama dari menggambar.

Intinya setiap objek menggambar yang berbeda, akan menghasilkan interpretasi, kesan dan pesan yang berbeda, kemudian membutuhkan teknik dan alat yang berbeda pula.

Komposisi Menggambar
Komposisi adalah penyusunan unsur-unsur gambar yang dilakukan untuk menonjolkan karakteristik gambar yang digambar dengan lebih baik. Misalnya terdapat beberapa objek yang akan digambar dalam satu frame, bagaimana objek-objek tersebut akan disusun? apakah susunan objeknya seimbang? Atau justru terlalu tumpang tindih sehingga tidak berhasil menonjolkan keindahan objek yang digambar?

Pertimbangan-pertimbangan penyusunan tersebut akan memberikan dampak yang berbeda pada gambar yang dihasilkan. Suatu gambar objek yang detail dan rapi bisa saja tidak tampak menarik karena komposisi yang tidak baik. Kertas yang masih kosong juga bisanya akan menyebabkan gambar menjadi kurang dinamis.

Teknik Menggambar
Secara umum, teknik menggambar sebetulnya sama, terdapat panduan umum yang dapat diikuti untuk menggambar jenis apa saja, yaitu:

  1. Mengetahui bentuk dasar dari objek yang akan digambar.
  2. Mengetahui bagian-bagian dari objek referensi gambar.
  3. Menyusun atau menyambung bagian-bagian gambar menjadi gambar yang utuh.
  4. Memberikan dimensi gelap terang baik hitam putih maupun berwarna.
  5. Membangun kesan untuk latar belakang.

Namun beberapa jenis dan alat gambar harus diperlakukan berbeda. Jenis menggambar konstruktif akan banyak menggunakan alat bantu seperti penggaris, busur derajat dan jangka. Cara mengarsir atau memberikan dimensi gelap-terang juga akan berbeda ketika menggunakan alat gambar yan berbeda pula, misalnya pensil dan pulpen.

Peralatan Menggambar
  1. Pensil. Alat yang paling umum digunakan karena dapat dihapus dan memiliki tingkat kepekatan yang berbeda seperti: HB, 2B, 3B, 4B, dst. Terdapat jenis pensil lain dengan bahan berbeda seperti konte, charcoal, dsb.
  2. Pensil warna. Pensil ini mengandung pigmen yang menghasilkan berbagai macam warna. Berbeda dengan pensil, pensil warna tidak bisa atau sulit untuk dihapus.
  3. Krayon. Krayon adalah pewarna yang berbasis minyak dan berbeda dengan pensil, tidak memiliki lapisan kayu, sehingga cenderung lebih rapuh dan mudah patah.
  4. Pulpen (ballpoint). Terdapat pulpen khusus yang dirancang untuk menggambar yang disebut Drawing Pen (pulpen menggambar).
  5. Media Gambar (Kertas). Sudah jelas ketika menggambar, kita membutuhkan permukaan untuk digambar, biasanya kertas.
Referensi
  1. Herawati, I. S. dan Iriaji. (1997). Pendidikan Seni Rupa. Jakarta: Depdikbud.
  2. Ching, F.D.K. (2002). Menggambar: Sebuah Proses Kreatif. Jakarta: Erlangga.
  3. Muharam E. & Warti Sudaryati. (1992). Pendidikan Kesenian II Seni Rupa. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi.
  4. Tarja Sudjana, Irin Tambrin, Tity Soegiarty, & Maman Tocharman. (2001). Seni Rupa untuk SLTP Kelas I. Bandung: Penerbit Grafindo Media Pratama.
  5. Saiful Haq. (2008). Jurus-jurus Menggambar & Mewarnai dari Nol. Yogyakarta: Mitra Barokah Abadi Press.
  6. Sumanto. (2006). Pengembangan Kreativitas Senirupa Anak SD. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional, Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi, Direktorat Ketenagaan Perguruan Tinggi.

Prosedur Penggunaan Software Komputer Grafis

Seorang Desainer grafis harus memliki alat perang yang memadai untuk kegiatan produksi desain yang akan dibuat salah satunya ada software desain grafis itu sendiri, tanpa adanya software desain grafis tersebut, pembuatan karya desain grafis tidak dapat dilakukan.

Software desain grafis saat ini sudah mulai banyak berkembang dan berbagai jenis serta kegunaan yang berbeda setiap softwarenya. selain itu software tersebut juga ada yang berbayar dan ada pula yang gratis. untuk beberapa software berbayar biasanya memiliki versi trial yang hanya bisa digunakan selama 30 hari. setelah itu tidak dapat digunakan kembali sebelum membeli lisensinya.

Pada dasarnya pada dunia deseain grafis, software untuk mengolah desain dibagi menjadi dua jenis, Ada software yang berfungsi untuk mengolah gambar berbasis bitmap dan ada juga yang befungsi untuk mengolah gambar berbasis vektor.


Macam macam software desain grafis

Corel Draw


Corel Draw adalah sebuah program komputer editor grafik vektor yang berfungsi untuk mengolah gambar dan banyak digunakan pada bidang publikasi, percetakan, dan bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi.


Adobe Illustrator 


Adobe Illustrator adalah perangkat lunak desain grafis berbasis grafik vektor. Berfungsi untuk membuat desain situs web, logo merek, permainan video, dan cetak.


 Adobe Photoshop 


Adobe Photoshop untuk mengedit foto, citra (image), dan desain grafis. Berfungsi untuk mendesain website, poster, ikon, aplikasi ponsel, dan banner. Serta membuat ilustrasi, karya seni 3D, dan lukisan. 


Adobe InDesign 


Adobe InDesign biasanya untuk membuat desain dan layout halaman. Digunakan dalam pembuatan dan publikasi dokumen media cetak dan digital. Untuk merancang poster, brosur, alat tulis, selebaran, laporan, dan majalah. Contoh eBook, PDF, dan majalah digital.


Spesifikasi Hardware Komputer Grafis

1. Pengertian Komputer Grafis

Berdasarkan kamus istilah cetak mencetak dan percetakan grafis (graphics) adalah :
  • Desain yang berisi tipografi dan ilustrasi
  • Seni-seni visual yang berkaitan dengan penyajian ilustrasi, tipografi, pencetakan dan lain sebagainya pada permukaan datar, juga metode-metode yang berkaitan dengan teknik-teknik tersebut.
  • Informasi yang diperlihatkan sebagai gambar-gambar atau diagram pada monitor sebagai hasil dari pemrosesan data. 

Menurut Arntson (1988), komputer grafik adalah komputer yang mampu menggambar atau menampilkan sebuah informasi yang berupa gambar atau ilustrasi. Komputer grafis ini terdiri atas satu set piranti untuk menciptakan gambar yang dapat berinteraksi secara alamiah dengan penggunanya. Peralatan-peralatan itu terdiri atas perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang secara bersama-sama memungkinkan pemrogram untuk menampilkan program dengan kemampuan grafis yang canggih. Data ditampilkan secara visual melalui bentuk, warna, dan tekstur secara lebih baik dibandingkan sekedar tabel-tabel angka, sebab sistem syaraf mata lebih mengenali dan memahami penyampaian pesan secara visual. Dengan grafis interaktif seseorang memerintahkan komputer dengan mengunakan gerakan tangan secara alamiah seperti halnya saat melukis atau menggambar.

Penerapan komputer grafis mencakup hal-hal berikut : 

  • CAD / CAM (Computer Aided Design and Computer Aided Manufacturing). Dengan menggunakan pena lunak, seorang teknisi dapat membuat sketsa rancang bangun sebuah gambar atau papan rangkaian tercetak pada layar komputer; komputer dapat meluruskan garis-garisnya, memungkinkan membuat perubahan-perubahan, serta mengendalikan perlengkapan pabrik terotomasi untuk menghasilkan suatu produk. 
  • Pekerjaan grafis (cetak mencetak)
  • Komputer dapat membuat kemudahan dalam mengedit sebuah gambar dengan mengatur kembali komponen-komponennya, mengubah skala, atau menyisipkan ruangan tambahan.
  • Komputer yang dikembangkan secara ekstrim dapat digunakan membangun citra untuk animasi gambar.

2.  Elemen Komputer Grafis

Secara umum komputer mempunyai spesifikasi tertentu yang secara khusus menangani bidang tertentu pula. Komputer grafis terdiri atas kesatuan kerja dari beberapa perangkat yang saling melengkapi, baik dari perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunaknya (software). Peran software dan hardware adalah untuk mempermudah pekerjaan grafis. Karena itu spesifikasi komputer dan pendukungnya sangat penting bagi dihasilkannya suatu karya atau model grafis yang baik.

    a. Perangkat Keras (Hardware)
        1). Motherboard (Papan Utama)
              



Motherboard/mainboard adalah komponen utama yang membangun sebuah komputer. Berbentuk papan persegi dengan slot-slot untuk memasukkan komponen-komponen lain. Fungsinya untuk menghubungkan seluruh komponen PC. Perangkat keras komputer lain semuanya melekat langsung pada slot motherboard atau setidaknya terhubung menggunakan kabel.

        2). Central Processing Unit (CPU)


Biasa juga kita kenal sebagai “processor” atau “otak” dari komputer. Fungsi dari CPU ini adalah memproses dan mengolah semua kalkulasi dan perintah-perintah yang membuat komputer dapat dioperasikan. Karena panas yang dihasilkannya, CPU selalu dilengkapi dengan kipas dan juga heat sink untuk mengurangi suhunya. Pada jenis-jenis CPU terbaru, sudah dilengkapi pula dengan Graphic Processing Unit (GPU) yang terintegrasi ke dalam CPU, sebagai pengolah data-data grafis.

        3). Memori/Random Access Memory (RAM)


Dalam menggunakan program desain atau gambar yang mempunyai resolusi serta presisi tinggi, maka sebaiknya menggunakan RAM yang berkapasitas besar. Karena dalam menangani file-file gambar berkapasitas besar akan mempercepat proses dan menghindari kemungkinan komputer hang atau crash.

        4). Video Graphic Array (VGA)


Kartu VGA berfungsi untuk merubah sinyal-sinyal komputer menjadi sinyal gambar yang akan ditampilkan ke dalam monitor. Kartu VGA ini juga berperan besar dalam proses penampilan warna dalam monitor, khususnya untuk gambar-gambar beresolusi tinggi.

        5). Hard Disk Drive(HDD)




Gambar-gambar yang telah dibuat tidak akan ditinggalkan begitu saja, juga belum tentu langsung jadi dalam sekali kerja. Oleh karena itu perlu media penyimpanan untuk menampung informasi gambar tersebut. Semakin tinggi resolusi gambar semakin banyak informasi yang harus direkam. Hal ini tentu saja membutuhkan space (tempat) penyimpanan yang lebih besar. Pemakaian hard disk sudah menjadi keharusan. Hard disk seringkali disebut hard disk drive, yaitu kumpulan piringan yang berputar dalam komputer yang berfungsi menyimpan file data.

        6). Optical Disc Drive


Optical drive biasa juga dikenal dengan nama CD Drive, DVD Drive atau ODD. Fungsi dari perangkat ini adalah untuk membaca dan juga menyimpan data dari dan ke media cakram optik seperti CD , DVD, atau Blu-Ray Disc.

        7). Power Supply Unit (PSU)




Power Supply berfungsi sebagai pengkonversi dan penyalur energi listrik dari outlet sumber (misalnya listrik PLN) ke bentuk energi listrik yang dapat digunakan untuk menjalankan komponen komputer yang berada di dalam casing. Biasanya, PSU ini diletakkan di bagian belakang casing.

        8). Monitor


Monitor adalah piranti untuk melihat sesuatu, juga disebut layar atau tampilan. Sesuatu yang dirancang atau digambar perlu dilihat dengan layar komputer. Oleh karena itu diperlukan layar yang mampu menampilkan gambar dalam resolusi (kerapatan) yang tinggi. Hal ini sangat perlu karena menyangkut presisi gambar atau rancangan yang akan dihasilkan. Semakin tinggi resolusi layar yang digunakan semakin pemakai dapat mengamati dengan lebih teliti rancangan yang berpresisi tinggi agar diperoleh hasil yang lebih bagus.

        9). Keyboard



Keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya pada komputer.

        10). Mouse

Dalam proses pengerjaan menggambar atau mendesain, sering kali pemakai komputer berpindah-pindah dari posisi gambar satu ke posisi gambar lainnya. Oleh karena itu diperlukan bantuan peralatan yang mampu mengaksesnya secara cepat. Peralatan tersebut adalah mouse, dan bukan keyboard. Dengan menggunakan keyboard mungkin gerakan yang dilakukan bisa lebih presisi, namun perpindahan posisi bisa sangat lambat. Dengan menggunakan mouse hal tersebut bisa lebih cepat dilakukan. Kelebihan dengan menggunakan mouse adalah lebih mudahnya melakukan prosesproses terhadap gambar yang sedang dihadapi. 


Diluar komponen-komponen yang sudah kita sebut diatas, ada pula perangkat keras komputer yang tidak semua komputer memilikinya:

        1) Uninterruptible Power Supply (UPS)


Sering disebut juga sebagai baterai cadangan, fungsi utama UPS adalah menyimpan dan menyediakan cadangan listrik yang akan digunakan ketika sumber listrik utama padam. Selain sebagai cadangan listrik, kebanyakan UPS juga berfungsi sebagai “stabilizer” yang mengatur aliran listrik agar sesuai dengan yang dibutuhkan.

        2) Printer



Gambar yang telah dirancang dengan menggunakan komputer dapat direproduksi dengan menggunakan printer. Untuk menghasilkan mutu gambar yang bagus biasanya digunakan printer jenis laser. Selain untuk mencetak hasil akhir suatu pekerjaan printer juga untuk pengecekan gambar pra-cetak. 

        3) Perekam gambar (Scanner) 


Untuk keperluan menggambar, pemakai komputer membutuhkan suatu kerangka gambar. Untuk itu diperlukan suatu peralatan masukan yang dapat menerima citra gambar atau bahkan suatu bentuk tiga dimensi. Peralatan tersebut adalah scanner dan kamera elektronik. Scanner berfungsi untuk memasukkan citra gambar (dua dimensi) ke dalam komputer. Setelah gambar diterima, selanjutnya gambar dapat diubah-ubah sesuai keinginan (di-edit).

        4) Kamera



Citra obyek tiga dimensi tidak mungkin dapat ditangkap oleh scanner. Untuk itu digunakan sebuah kamera yang bekerja seperti mata manusia. Informasi yang diterima oleh kamera diubah menjadi bentuk digital, kemudian diteruskan kepada komputer. Kamera dilengkapi dengan dengan fasilitas pencerna warna, karena itu citra yang berwarna akan otomatis terekam berikut warnanya dalam komputer.

        5) Speaker


Fungsi dari speaker adalah sebagai alat output suara yang dihasilkan dari komputer. Selain speaker, sering juga kita temukan orang yang menggunakan headphone/headset sebagai alat output suara.

        6) Sound Card (Kartu suara)


Fungsinya sebagai penghubung antara komputer dan alat output audio seperti speaker.

        7) Modem



Alat ini berfungsi untuk menghubungkan komputer ke internet.

        8) LAN Card



Fungsinya sebagai penghubung komputer dalam suatu jaringan.