Monday, January 12, 2026

MENGOPERASIKAN PERANGKAT LUNAK

Halo, Anak-anak DKV 👋

Pada ksesempatan kali ini, kalian akan mempelajari bagaimana cara menggunakan perangkat lunak desain grafis yang sering digunakan dalam dunia industri kreatif, khususnya Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator.

Melalui modul ini, diharapkan kalian mampu:

  • Mengoperasikan perangkat lunak desain sesuai fungsinya

  • Memilih software desain yang tepat sesuai kebutuhan karya

  • Menghasilkan karya desain yang produktif, efektif, dan optimal


Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari modul ini, peserta didik diharapkan mampu:

  1. Mengenal dan menjelaskan jenis-jenis perangkat lunak desain

  2. Memahami fungsi dan kegunaan Adobe Photoshop

  3. Memahami fungsi dan kegunaan Adobe Illustrator

  4. Mengoperasikan perangkat lunak desain sebagai dasar pembuatan karya DKV


Materi Pembelajaran

Dalam modul ini, kalian akan mempelajari beberapa topik utama berikut:

  1. Jenis-jenis Perangkat Lunak Desain

  2. Pengenalan Software Adobe Photoshop

  3. Pengenalan Software Adobe Illustrator


Topik 1

Jenis-jenis Perangkat Lunak Desain

Perangkat lunak desain adalah aplikasi komputer yang digunakan untuk membantu proses pembuatan karya visual, baik untuk media cetak maupun digital.

Jenis perangkat lunak desain secara umum dibagi menjadi:

  • Perangkat lunak berbasis bitmap (raster)
    Contoh: Adobe Photoshop
    Digunakan untuk pengolahan foto, manipulasi gambar, dan desain berbasis piksel.

  • Perangkat lunak berbasis vektor
    Contoh: Adobe Illustrator
    Digunakan untuk pembuatan logo, ilustrasi, ikon, dan desain yang membutuhkan ketajaman tanpa pecah.

📺 Untuk memahami materi ini lebih lanjut, silakan simak video pembelajaran yang telah disediakan oleh guru.



Topik 2

Pengenalan Software Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah perangkat lunak desain grafis berbasis bitmap yang banyak digunakan dalam bidang:

  • Editing dan manipulasi foto

  • Desain poster, banner, dan konten media sosial

  • Retouching gambar

  • Pembuatan mockup desain

📺 Silakan tonton video pembelajaran Adobe Photoshop untuk memahami tampilan antarmuka, tools dasar, dan fungsi utamanya.



Apakah kalian sudah memahami materi dari video tersebut?

Jika sudah, mari kita lanjutkan dengan membaca materi pendukung melalui bahan presentasi berikut:


Topik 3

Pengenalan Software Adobe Illustrator

Adobe Illustrator merupakan perangkat lunak desain grafis berbasis vektor yang digunakan untuk membuat:

  • Logo

  • Ilustrasi digital

  • Tipografi

  • Desain identitas visual

Keunggulan Adobe Illustrator adalah hasil desain tidak akan pecah meskipun diperbesar dalam ukuran apa pun.

📺 Silakan simak video pembelajaran Adobe Illustrator untuk memahami workspace dan tools utamanya.



Apakah kalian sudah memahami materi dari video tersebut?

Selanjutnya, silakan pelajari bahan bacaan pendukung berikut:


Istilah Penting

Perangkat Lunak (Software)
Program di dalam komputer yang digunakan untuk membantu proses perancangan dan perwujudan karya desain, baik untuk media cetak, digital, maupun lingkungan.


Penutup

🎉 Selamat!
Kalian telah menyelesaikan pembelajaran kali ini.

Tetap semangat belajar, terus berlatih, dan kembangkan kreativitas kalian sebagai desainer muda profesional 💪🎨

Salam Kreatif !

TIPOGRAFI

 Pengertian Tipografi

Tipografi adalah seni merancang, menyusun, dan mengatur tata letak huruf serta jenisnya dengan pengaturan dan penyebarannya pada ruang yang tersedia, untuk menghasilkan kesan tertentu, sehingga akan membantu pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin, baik dari segi keterbacaan maupun estetika.


Tentunya bidang studi ini sangat relevan dengan desain grafis atau desain komunikasi visual pada umumnya. Akan tetapi sebetulnya tipografi juga banyak digunakan di bidang lain seperti sastra dan seni murni. Sastra menggunakan tipografi puisi untuk memperindah tulisannya, sementara seni murni dapat mengisolasi huruf dari fungsinya untuk diubah menjadi salah satu unsur estetis maupun membantu ungkapan atau pesan yang ingin disampaikan.


Tipografi dilakukan dengan memilih Typeface (font) yang tepat, merekayasa gaya atau stylenya, hingga ke pengaturan susunan kata, paragraf dan tata letaknya secara keseluruhan. Untuk memulainya kita harus mengetahui dulu berbagai terminologi yang terdapat pada tipografi.


Anatomi Huruf

Huruf terdiri dari banyak unsur-unsur pembentuknya. Huruf yang baik akan memiliki anatomi utuh seperti yang dijelaskan pada gambar di bawah. Berbagai unsur anatomi tersebut mengikuti prinsip fundamental untuk merancang huruf. Mempelajari anatomi huruf sangat penting jika kita hendak merancang typeface, untuk memastikan legabilitas dan keterbacaannya.



Seni merancang typeface huruf adalah keahlian yang rumit, sehingga harus dilatih dan dipelajari dengan dedikasi tinggi. Maka dari itu penjelasan lebih lanjut mengenai hal ini akan dibahas pada artikel terpisah.

Parameter Tipografi

Typeface
Type face adalah kumpulan huruf yang memiliki desain dan tampilan visual yang sama. Meskipun setiap huruf memiliki wujud yang berbeda (A-Z), dalam satu typeface semua huruf dapat memiliki kemiripan bentuk dan gaya yang serupa. Contoh macam-macam typeface adalah: Times New Roman, Arial, Verdana.

Type face adalah desain dari satu set bentuk huruf , angka, tanda baca, yang memiliki satu sifat visual yang standar dan konsisten . Sifat tersebut membentuk  karakter yang tetap meski rupa dan bentuk dimodifikasi (Will Hill, 2005:24).

Kenapa disebut typeface? Bukankah yang dimaksud oleh pernyataan diatas adalah font?

Perbedaan Typeface dan Font
Sebetulnya typeface dan font adalah dua hal yang berbeda. Typeface adalah tampilan visual dari huruf, sementara font adalah salah satu wujud dari typeface yang memiliki gaya tertentu. Sederhananya hanya ada satu typeface Arial, tetapi terdapat beberapa font Arial, yaitu: Arial Regular, Arial Bold, Arial Condensed, dsb.

Kesalahan berbahasa ini sudah memfosil dan sulit untuk dihilangkan. Maka secara sosiolinguistik, tidak masalah jika kita ingin menggunakan istilah font sebagai pengganti typeface dalam percakapan sehari-hari. Namun dalam konteks akademik kita harus tetap menggunakan istilah yang tepat.

Font (Typefont)
Font adalah satu set bentuk huruf  dalam rupa, ukuran, dan gaya khusus berdasarkan desain typeface yang sama. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, istilah ini sering tertukar dengan typeface. Sekedar mengingatkan kembali, contoh typeface adalah Arial, sementara contoh font adalah Arial Condensed, Arial Black, dsb.

Kategori Typeface
Terdapat banyak sekali typeface yang dapat kita pilih. Namun dari pilihan yang banyak itu ada beberapa typeface yang memiliki karakteristik yang mirip satu sama lain. Sehingga typeface-typeface tersebut dapat dikategorisasikan. Hal ini sangat berguna untuk mempermudah pemilihan typeface yang sesuai dengan kebutuhan kita. Kategori-kategori tersebut adalah:

1. Serif; Kategori serif  memiliki sirip/ kaki/ serif yang berbentuk lancip pada ujungnya, memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya.


Serif memberikan kesan: klasik, anggun ,lemah gemulai. Serif juga dapat dikategorikan lagi dengan berbagai varian serifnya, seperti yang ditunjukan pada gambar dibawah.



Sans Serif; Sans serif tidak memiliki kaki/serif/sirip , bertangkai tebal, sederhana dan memiliki tingkat keterbacaan yang tinggi. Kesan yang dihasilkan: kokoh, kuat, kekar, stabil.
Script; typeface kategori Script menyerupai tulisan tangan, biasanya bergaya seperti huruf sambung. Script memberikan kesan dekoratif, keindahan dan elegan.
Monospace; Monospace adalah typeface yang setiap hurufnya memiliki dimensi horizontal (lebar) yang sama persis. Typeface ini bermanfaat ketika kita membutuhkan konsistensi lebih pada desain yang kita buat. Monospace menghasilkan kesan yang konsisten dan seragam.
Display; Kategori typeface ini dioptimasikan untuk digunakan sebagai heading atau judul suatu paragraf. Keterbacaan judul sangatlah penting, sehingga banyak perancang typeface yang mendedikasikan karyanya untuk judul. Display dapat digunakan untuk memperindah judul tanpa mengurangi keterbacaannya.
Lain-lain / Khas; Banyak karakteristik typeface lain yang belum dapat di kategorisasikan. Terdapat file font yang hanya berisi berbagai bentuk dekoratif dan tidak memuat huruf sama sekali yang disebut dingbat. Jadi apakah dingbat layak untuk dikategorisasikan sebagai typeface?
Typestyle (Gaya/Varian Huruf)
Typestyle adalah berbagai parameter yang dapat digunakan untuk memodifikasi gaya tampilan dari suatu typeface. Terdapat beberapa parameter yang dapat dieksplorasi untuk disesuaikan dengan desain yang kita rancang. Setiap pemilihan varian yang kita lakukan berpengaruh terhadap keterbacaan dan keindahan tipografi yang disusun.

Maka dari itu, sesuaikan berbagai kebutuhannya dengan dampak yang ingin kita raih (elegan, formal, kasual, dll). Prinsip-prinsip seni dan desain juga dapat kita terapkan untuk menjadi salah satu panduan kebenaran agar mendapatkan tipografi yang estetis. Berikut ini adalah beberapa parameter typestyle yang dapat dimodifikasi.

Weight
Weight adalah tingkat ketebalan garis yang membentuk huruf. Biasanya suatu font memiliki weight yang berbeda-beda seperti: light (tipis), regular (biasa), medium (sedang) dan bold (tebal).

Gunakan weight bold untuk judul dan weight biasa untuk teks isi. Atau justru sebaliknya: gunakan font tipis untuk judul, dan medium untuk teks isi. Yang perlu diperhatikan adalah kontrasnya, agar tipografi tampak lebih dinamis.

Media yang digunakan perlu menjadi perhatian juga dalam rekayasa weight typeface. Billboard yang harus terlihat dari jauh biasanya tidak dapat menggunakan font light, karena daya keterbacaannya kurang.

Width (Condensation)
Width adalah lebar dari huruf. Jika lebar ruang untuk tulisan pada desain yang kita buat terbatas, sebaiknya gunakan typeface dengan width yang ramping (condensed). Beberapa typeface memiliki varian font dengan lebar yang lebih ramping, misalnya typeface Open Sans memiliki varian font Open Sans Condensed.

Uploading: 21393 of 21393 bytes uploaded.

Jangan pernah melebarkan atau meninggikan font dengan tidak proporsional. Hal tersebut bahkan sering disebut sebagai tindakan kriminal terhadap typeface dan tipografi secara umum. Gunakan varian font yang tepat jika menginginkan font yang lebih ramping, seperti: Open Sans Condensed, Arial Condensed, dsb.

Angle
Terdapat dua opsi pada angle, yaitu Italic (huruf miring) atau oblique (lurus). Dalam PUEBI atau panduan umum ejaan bahasa Indonesia, huruf miring dipakai untuk menegaskan atau mengkhususkan huruf, bagian kata, kata, atau kelompok kata dalam suatu kalimat.

Pemformatan Tipografi (Formatting)
Selain merekayasa gaya dari typeface, tipografi juga dilakukan dengan mengatur format huruf. Formatting sering menjadi hal yang terlewatkan padahal dampaknya sangat besar. Baik terhadap keterbacaan teks maupun keindahannya. Berikut adalah beberapa parameter formatting yang penting untuk diperhatikan berurutan dari hal yang paling sering diabaikan terlebih dahulu.

Letter Spacing (Spasi Huruf)
Spasi huruf adalah jarak samping antara huruf yang membentuk suatu kata. Memberikan jarak lebih pada huruf ukuran kecil akan membantu keterbacaan. Selain itu huruf kecil dengan spasi yang lebih besar akan tampak lebih rapi dan elegan.

Sebaliknya, huruf berukuran besar (judul) jika menggunakan spasi yang lebih dekat akan meningkatkan keterbacaannya. Penggunaan spasi yang lebih mendempet pada huruf judul juga akan menghemat lebih banyak ruang, menimbang ukuran huruf pada judul relatif besar dan menyita banyak ruang.

Line Height
Line height adalah jarak antar kalimat dalam suatu paragraf (jarak atas-bawah). Ada alasan mengapa kebanyakan standarisasi penulisan karya ilmiah mewajibkan penyusunnya untuk menggunakan setidaknya line height 1.5 hingga 2, karena akan meningkatkan keterbacaannya. Sebaliknya, mengurangi line height pada huruf berukuran besar dapat menghemat ruang dan meningkatkan keterbacaannya.

Ukuran Huruf
Perhatikan kontras antara satu teks dengan lainnya, misalnya: teks isi dan teks judul. Salah satu kesalahan yang sering terjadi pada tipografi desain adalah kurangnya perbedaan ukuran antara teks dan judul.

Jika ukuran teks dan judul kurang kontras, maka tipografi akan tampak flat dan kurang dinamis. Ingat bahwa prinsip-prinsip desain juga dapat bisa diaplikasikan disini: kontras akan menciptakan pengalaman visual yang lebih estetis.

Capitalization
Huruf kapital dan huruf kecil sudah biasa dipergunakan secara berkala. Tentunya capitalization juga dapat memberikan kesan berbeda. Huruf kecil cenderung memberikan kesan kasual, friendly, santai dan ringan. Sementara huruf kapital tampak leibh formal dan serius.

Namun dari kedua varian tersebut, terdapat juga huruf Small Caps yang sering terlewat sebagai salah satu opsi capitalization.




Seperti yang tampak pada contoh diatas, small caps adalah capitalization yang menggunakan karakter kapital lebih besar di huruf pertama, dan huruf kapital yang ukurannya lebih kecil di sisa hurufnya. Gaya capitalization ini memberikan ruang lebih bagi modifikasi yang dapat kita lakukan pada capitalization tipografi.

Paragraph Spacing
Paragraph spacing adalah jarak antar paragraf. Hal ini terutama harus diperhatikan jika line height kita ubah menjadi lebih renggang. Pastikan spasi paragraf tetap lebih lebar dari line spacing.

Prinsip-prinsip Tipografi
Sebagai acuan awal dalam prinsip-prinsip kebenaran untuk menghasilkan karya tipografi yang maksimal, beberapa prinsip tipografi berikut ini dapat kita ikuti. Prinsip yang telah diakui oleh banyak pakar tipografi ini terbagi menjadi dua prinsip besar, yaitu prinsip keterbacaan tipografi, dan prinsip estetis tipografi.

Prinsip Keterbacaan Tipografi
Huruf kecil cenderung lebih baik tingkat keterbacaannya jika dibandingkan dengan huruf besar/kapital. Kemungkinan karena huruf kecil bentuknya jauh lebih kontras satu sama lain.
Huruf lurus (standar) jauh lebih mudah dibaca jika dibandingkan dengan huruf miring (italic), namun jika kata huruf miring di apit oleh huruf reguler, justru tingkat keterbacaannya meningkat.
Warna kontras cenderung membantu tingkat keterbacaan, namun jika terlalu kontras akan membuat mata cepat lelah. Maka dari itu kebanyakan website hari ini tidak menggunakan warna hitam murni, tetapi menggunakan abu gelap di atas putih.
Teks gelap di atas background terang lebih mudah dibaca dibandingkan dengan teks terang di atas background gelap.
Warna abu tua di atas krem adalah kombinasi warna memiliki keterbacaan paling baik sekaligus nyaman.

Prinsip Estetis Tipografi
Batasi penggunaan typeface dalam satu halaman/desain. Dua jenis typeface biasanya sudah cukup, satu untuk judul dan satu untuk isi.
Batasi penggunaan warna, satu untuk judul dan satu untuk isi.
Gunakan minimal tiga ukuran dan atau weight yang berbeda untuk memaksimalkan kontras dan keindahan tipografi.
Gunakan ukuran yang konsisten untuk setiap set teks yang berbeda.
Berikan letter spacing lebih untuk font berukuran kecil dan kurangi spasi letter spacing untuk font ukuran besar.
Pastikan line height dan jarak antar spasi berbeda jauh, terutama jika line height dibuat menjadi lebih renggang.

Referensi
Hill, Will. (2005). The Complete Typographer: A Manual for Designing with Type. Singapura: One Publishing Private Limited.



Mengoperasikan Tools Seleksi Sederhana dalam Desain Grafis

Mengoperasikan Tools Seleksi Sederhana dalam Desain Grafis


Halo, sahabat belajar dan para pembaca setia.
Selamat datang di blog pembelajaran Desain Komunikasi Visual.
Pada kesempatan kali ini, saya akan membahas salah satu materi dasar namun sangat penting dalam desain grafis digital, yaitu pengoperasian tools seleksi sederhana pada Adobe Photoshop. Materi ini menjadi fondasi awal sebelum peserta didik mempelajari teknik manipulasi gambar yang lebih kompleks.


A. Capaian Pembelajaran

Peserta didik mampu mengoperasikan tools seleksi sederhana pada perangkat lunak desain grafis untuk mendukung proses pengolahan dan produksi karya Desain Komunikasi Visual.


B. Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti pembelajaran ini, peserta didik diharapkan dapat:

  1. Memahami pengertian dan fungsi tools seleksi dalam desain grafis.

  2. Mengenali jenis-jenis tools seleksi sederhana pada Adobe Photoshop.

  3. Menggunakan tools seleksi sederhana sesuai kebutuhan objek gambar.

  4. Menerapkan hasil seleksi pada proses pengeditan gambar sederhana.


C. Pengertian Tools Seleksi

Tools seleksi adalah alat yang digunakan untuk memilih bagian tertentu dari sebuah gambar atau objek sehingga bagian tersebut dapat diedit, dimodifikasi, atau dipindahkan tanpa memengaruhi area lainnya.
Dalam dunia desain grafis, seleksi merupakan langkah awal yang sangat penting karena hampir semua proses editing berawal dari pemilihan objek yang tepat.


D. Fungsi Tools Seleksi dalam Desain Grafis

Tools seleksi memiliki beberapa fungsi utama, antara lain:

  • Memisahkan objek dari latar belakang

  • Mengubah warna atau tone pada area tertentu

  • Memotong (crop) atau memindahkan objek

  • Menggabungkan beberapa elemen visual

  • Membantu proses manipulasi foto dan desain kreatif


E. Jenis-Jenis Tools Seleksi Sederhana di Adobe Photoshop

1. Marquee Tool

Marquee Tool digunakan untuk menyeleksi objek dengan bentuk geometris sederhana.
Jenis Marquee Tool:

  • Rectangular Marquee Tool → seleksi berbentuk persegi/persegi panjang

  • Elliptical Marquee Tool → seleksi berbentuk lingkaran/oval

Contoh penggunaan:
Menyeleksi area foto untuk dipotong atau diberi warna latar tertentu.


2. Lasso Tool

Lasso Tool digunakan untuk menyeleksi objek secara bebas dengan gerakan tangan.

Jenis Lasso Tool:

  • Lasso Tool → seleksi bebas

  • Polygonal Lasso Tool → seleksi bersudut lurus

  • Magnetic Lasso Tool → seleksi mengikuti tepi objek secara otomatis

Contoh penggunaan:
Menyeleksi objek dengan bentuk tidak beraturan seperti daun, rambut, atau benda alami.


3. Magic Wand Tool

Magic Wand Tool digunakan untuk menyeleksi area berdasarkan kesamaan warna.

Karakteristik:

  • Cepat dan praktis

  • Cocok untuk latar belakang polos

  • Dipengaruhi oleh nilai Tolerance

Contoh penggunaan:
Menyeleksi background putih pada foto produk.


F. Langkah Dasar Menggunakan Tools Seleksi

  1. Buka Adobe Photoshop

  2. Masukkan gambar atau foto yang akan diedit

  3. Pilih tools seleksi sesuai kebutuhan objek

  4. Lakukan seleksi pada area yang diinginkan

  5. Gunakan hasil seleksi untuk proses editing (hapus, ubah warna, pindahkan, dll.)

  6. Simpan hasil pekerjaan sesuai format yang ditentukan


G. Contoh Aktivitas Pembelajaran

Tugas Praktik:

  • Peserta didik diminta memilih satu gambar

  • Melakukan seleksi objek utama menggunakan minimal dua tools seleksi berbeda

  • Mengganti latar belakang atau warna objek hasil seleksi

  • Menyimpan hasil akhir dalam format JPG atau PNG


H. Refleksi Pembelajaran

Melalui materi ini, peserta didik belajar bahwa ketelitian dalam melakukan seleksi sangat berpengaruh terhadap kualitas hasil desain. Semakin tepat proses seleksi dilakukan, semakin rapi dan profesional hasil karya yang dihasilkan.



Demikian materi pembelajaran mengenai pengoperasian tools seleksi sederhana yang dapat saya bagikan. Semoga materi ini membantu peserta didik memahami dasar pengolahan gambar digital dan menjadi bekal awal dalam mengembangkan keterampilan desain grafis. Teruslah berlatih, mencoba, dan berkreasi, karena kemampuan desain akan semakin terasah melalui praktik yang konsisten.

Terima kasih telah membaca dan semoga bermanfaat.

Salam hangat,
Ade Nurkholik
Guru Desain Komunikasi Visual

Bitmap, Vektor, dan Perangkat Lunak Desain Grafis

Bitmap, Vektor, dan Perangkat Lunak Desain Grafis

Halo, selamat datang di pembelajaran Komputer Grafis.

Pada kali ini, kita akan mempelajari dasar-dasar komputer grafis, mulai dari pengertian bitmap dan vektor, jenis perangkat lunak desain grafis, hingga contoh produk desain yang dihasilkan dalam dunia Desain Komunikasi Visual.

Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran ini, kamu diharapkan mampu memahami pengoperasian perangkat lunak desain grafis, mengenali perbedaan perangkat lunak berbasis bitmap dan vektor, serta menggunakannya dalam proses perancangan dan produksi karya Desain Komunikasi Visual.

Apa itu Komputer Grafis?
Perkembangan teknologi di era modern membuat komputer grafis menjadi bagian penting dalam berbagai bidang, seperti desain grafis, perfilman, game, arsitektur, hingga periklanan. Komputer grafis merupakan bagian dari ilmu komputer yang mempelajari cara membuat dan memanipulasi gambar secara digital. Dalam praktiknya, komputer grafis menggunakan berbagai perangkat lunak sesuai kebutuhan desain.

A. Pengertian Bitmap dan Vektor

1. Bitmap
Gambar bitmap, atau disebut juga raster, tersusun dari ribuan titik kecil yang disebut piksel. Setiap piksel memiliki warna dan posisi tertentu sehingga membentuk sebuah gambar. Kualitas gambar bitmap ditentukan oleh resolusi atau jumlah pikselnya. Semakin tinggi resolusi, maka semakin tajam detail gambar yang dihasilkan. Gambar bitmap sangat cocok digunakan untuk foto dan gambar realistis karena mampu menampilkan detail dan warna yang kompleks. Contoh format bitmap yang sering digunakan antara lain JPEG, PNG, GIF, dan PDF. 
2. Vektor
Berbeda dengan bitmap, gambar vektor tersusun dari garis dan kurva yang dibentuk secara matematis, bukan dari piksel. Keunggulan utama gambar vektor adalah tidak akan pecah saat diperbesar, sehingga sangat ideal digunakan untuk logo, ilustrasi, dan tipografi. Selain itu, ukuran file vektor relatif kecil dan mudah diedit sesuai kebutuhan desain. Beberapa format vektor yang umum digunakan antara lain AI, CDR, DXF, dan WMF.


B. Jenis-Jenis Perangkat Lunak Desain Grafis
1. CorelDRAW
CorelDRAW merupakan perangkat lunak desain grafis berbasis vektor yang banyak digunakan, terutama dalam pembuatan logo, layout, dan media cetak. Dalam CorelDRAW terdapat berbagai bagian area kerja seperti menu bar, toolbox, page area, dan color palette. CorelDRAW juga memiliki fitur shaping seperti combine, weld, trim, dan intersect yang memudahkan proses pengolahan objek desain.

2. Adobe Illustrator
Adobe Illustrator adalah perangkat lunak vektor profesional yang digunakan untuk membuat ilustrasi, logo, tipografi, dan desain grafis digital. Beberapa istilah penting dalam Adobe Illustrator antara lain path, anchor point, dan segment. Fitur pathfinder seperti unite, minus front, dan intersect sangat membantu dalam menggabungkan dan memodifikasi bentuk desain.

3. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop merupakan perangkat lunak berbasis bitmap yang digunakan untuk manipulasi gambar digital, seperti pengolahan foto, pembuatan poster, dan desain visual lainnya. Photoshop memiliki berbagai alat seleksi seperti lasso, magic wand, dan pen tool yang digunakan untuk menyeleksi objek secara presisi. Penggunaan layer pada Photoshop memungkinkan desainer mengatur dan mengedit elemen desain secara fleksibel.

C. Produk Rancangan Komputer Grafis
Dengan menggunakan perangkat lunak komputer grafis, kita dapat menghasilkan berbagai produk desain, seperti desain logo, poster, kartu nama, kemasan, mug, hingga sertifikat. Produk-produk ini menjadi bagian penting dalam dunia industri kreatif dan Desain Komunikasi Visual.

Penutup
Demikian pembelajaran Komputer Grafis pada materi bitmap, vektor, dan perangkat lunak desain grafis. Teruslah berlatih dan eksplorasi kemampuan desainmu, karena keterampilan komputer grafis sangat dibutuhkan di dunia kerja dan industri kreatif.


Sampai jumpa di pembelajaran selanjutnya.

Tuesday, October 19, 2021

Gambar Vektor dan Bitmap

Gambar Vektor dan Bitmap

Pengertian Bitmap

Bitmap dikenal juga dengan raster.

Bitmap adalah gambar yang tersusun dari titik dan tersimpan di dalam memori komputer. Gambar bitmap yang tersusun dari titik dan kombinasi warna tersebut diukur dalam satuan pixel yang disertai dengan jumlahnya (bit/pixel).

Pengertian Vector

Vektor adalah format file gambar yang tersusun dari kombinasi titik dan garis. Kombinasi tersebut berbasis perhitungan matematis. Gambar dengan format vector akan memiliki kualitas yang bagus, terutama ketika diperbesar atau diperkecil.

Perbedaan Gambar Vektor Dan Bitmap

Berikut ini penjelasan secara lengkap tentang perbedaan gambar grafis vektor dan bitmap.

1. Ketika Diperbesar
Perbedaan pertama adalah ketika gambar diperbesar atau diperkecil (di-zoom).

Gambar yang berformat vektor tidak akan pecah atau jadi blur ketika di-zoom. Berbeda dengan yang formatnya bitmap, gambar menjadi pecah, rusak, dan blur saat di-zoom.

2. Ukuran
Ukuran atau size file gambar ketika disimpan juga berbeda.

Gambar vector memiliki ukuran atau size yang lebih kecil dibandingkan dengan gambar bitmap.

3. Sifat
Sifat dari gambar vektor tidak dipengaruhi oleh resolusi. Berbeda dengan gambar bitmap yang dipengaruhi resolusi.

4. Susunan
Gambar vektor disusun dari objek geometris dan dibuat berdasarkan perhitungan matematis. Kalau gambar bitmap disusun dari objek yang bentuknya pixel atau titik.

5. Fungsi
Kegunaan dari kedua format gambar ini juga berbeda.

Image vector banyak digunakan untuk gambar-gambar desain, seperti logo, ilustrasi, dan desain lain. Kalau gambar berformat bitmap biasanya digunakan untuk gambar yang warnanya beragam, seperti foto.

6. Format File
Gambar vektor dan bitmap memiliki format yang berbeda juga ketika disimpan dalam komputer.

Vektor memiliki format file seperti AI (untuk Adobe Illustrator), CDR (untuk Corel Draw), afdesign (untuk Affinity Designer), EPS, dan lainnya.

Bitmap punya format file seperti JPG, JPEG, GIF, PNG, TIFF, dan lainnya.

7. Software
Untuk membuka file vector, diperlukan software atau program yang sama dengan formatnya. Tapi, ada juga format file vektor yang bisa dibuka di semua program sih, biasanya menggunakan format EPS.

Sedangkan kalau mau membuka gambar bitmap, maka bisa kamu lakukan langsung menggunakan komputer.

Nah, selain itu, untuk membuat gambar vector dan bitmap, software yang digunakan berbeda juga lho.

Gambar vektor biasanya dihasilkan dari program seperti Adobe Illustrator, Corel Draw, Affinity Designer, Inkscape, dan lainnya.

Gambar bitmap programnya berbeda, biasanya menggunakan software seperti Paint, Photoshop, Affinity Photo, Photoscape, dan program lainnya.

Perbedaan Gambar Vektor Dan Bitmap
Vektor
  • Gambar tidak pecah
  • Lebih kecil
  • Butuh tenaga lebih keras untuk memproses file
  • Tidak dipengaruhi resolusi
  • Objek geometris berdasar perhitungan matematis
  • Untuk desain (logo, ilustrasi, dll)
  • AI, CDR, SVG, EPS, AFDESIGN

Bitmap
  • Gambar pecah
  • Lebih besar
  • Tenaga yang dibutuhkan lebih sedikit
  • Dipengaruhi resolusi
  • Dari pixel atau titik-titik
  • Untuk gambar yang warna beragam (foto)
  • JPG, JPEG, GIF, PNG, TIFF

Kelebihan Dan Kekurangan
Untuk tambahan nih, walaupun di atas sudah ada beberapa, tapi biar lebih jelas saya buat kelebihan dan kekurangan gambar vektor dan bitmap di bawah ini ya.

Vektor
Kelebihan
  • Ukuran yang lebih kecil menjadikan penyimpanan lebih efisien
  • Dapat dicetak menggunakan printer dengan resolusi tinggi
  • Gambar bisa diubah ukurannya tanpa menurunkan kualitas
  • Gambar mudah untuk diedit
Kekurangan
  • Jika gambar vektor dikonversi ke bitmap, hasilnya tidak dapat dikembalikan ke format vektor lagi

Bitmap
Kelebihan
  • Bisa menangkap bentuk dan warna sehingga kelihatan alami
  • Kamu dapat menambahkan efek khusus sehingga hasil gambar sesuai dengan yang diinginkan
  • Dapat menghasilkan gambar vektor dan juga bitmap dalam waktu yang singkat, kualitasnya pun dapat kita tentukan
Kekurangan
  • Gambar akan menurun kualitasnya atau jadi pecah jika ukurannya diubah (diperbesar)
  • Jika gambar berformat bitmat resolusinya rendah, ketika dicetak hasilnya akan pecah

Ciri Gambar Berfomat Vektor Dan Bitmap

Untuk membedakan kedua format gambar ini, kamu bisa mengetahui dari ciri-cirinya berikut ini.

Ciri-Ciri Vektor

  • Dibuat dari kombinasi objek yang bersifat individu, terdiri dari titik, garis, dan warna
  • Ukuran gambarnya tidak mempengaruhi kualitas karena tidak tergantung resolusi gambar
  • Ukuran file lebih kecil
  • Saat diperbesar, gambar tidak akan pecah
  • Tampilan atau bentuk gambar yang dihasilkan kurang natural
  • Ketika membuka file vektor di komputer, butuh waktu yang cukup lama

Ciri-Ciri Bitmap

  • Gambar tersusun dari titik yang disebut dengan pixel
  • Kualitas gambarnya tergantung dari resolusi
  • Saat gambar diperbesar, maka akan terlihat pecah
  • Ketika gambar ditampilkan, maka akan terlihat lebih nyata dan natural
  • Disimpan dalam format JPG, JPEG, PNG, BMP, GIF, TIFF
  • File disimpan dalam ukuran yang cukup besar

Teknik Menggambar

 Teknik Menggambar

 Teknik Menggambar


Teknik-teknik menggambar adalah cara menggambar yang memiliki banyak jenis teknik yang dapat di manfaatkan sesuai dengan keinginan seseorang untuk menggambar objek yang dipilih. Nah, sebelum mengetahui tentang teknik-teknik penulis menyarankan sebaiknya anda harus mengetahui terlebih dahulu tentang pengertiannya, supaya Anda mengetahui fungsi dasar dari menggambar.

Pengertian Teknik Menggambar

Teknik menggambar adalah sebuah cara untuk mempermudah dalam proses menciptakan sebuah gambar, sehingga dengan adanya teknik-teknik menggambar tersebut dapat membuat pekerjaan seseorang untuk menggambar akan sangat terbantu dan akan lebih cepat selesai.

Bagaimana Cara Membuat Gambar Bentuk?


Gambar bentuk adalah suatu ide bentuk yang dipaparkan di atas bidang gambar berkat keahlian tangan seseorang dengan menggunakan media titik, garis, bentuk, warna, tekstur, dan gelap terang yang diciptakan sesuai dengan ketetapan bentuk asli yang prespektif, proporsi dan komposisi hingga menciptakan sebuah karya yang sangat indah. Untuk membuat gambar bentuk, Anda bisa menggunakan salah satu teknik-teknik menggambar di bawah ini.

Macam-macam Teknik Menggambar


Apa saja teknik dalam menggambar? Adapun penjelasan tentang 9 teknik menggambar adalah sebagai berikut:

  1. Teknik Arsir
  2. Teknik Linear
  3. Teknik Siluet (Blok)
  4. Teknik Perspektif
  5. Teknik Dussel (Gosok)
  6. Teknik Pointilis (Titik)
  7. Teknik Aquarel (Sapuan Basah)
  8. Teknik Plakat
  9. Teknik Sketsa
Berikut adalah macam-macam teknik menggambar beserta contohnya lengkap dengan langkah-langkahnya dalam menggambar.

1. Teknik Menggambar Arsir
Apa yang dimaksud dengan teknik arsir? Teknik menggambar arsir adalah teknik dasar dalam menggambar menggunakan pensil. Teknik ini merupakan suatu metode dalam menggambar yang lebih menekankan pada kekuatan (ketebalan) garis. Kekuatan garis tersebut dapat diciptakan menggunakan pensil, spidol, tinta atau alat gambar lainnya yang dapat menghasilkan garis berulang untuk membuat perbedaan pada kekuatan garis sehingga terciptalah kesan gelap terang, gradasi atau kesan dimensi pada gambar.

Langkah awal yang dilakukan untuk belajar arsir adalah dengan berlatih teknik arsir gradasi untuk membuat satu baris kotak. Buatlah lebih dari satu kotak dan arsir setiap kotak dengan jenis pensil yang berbeda. Lihatlah perbedaan kesan gelap dan terang yang ditimbulkan dari setiap kotak.


2. Teknik Menggambar Linier

Teknik Menggambar bentuk linier adalah suatu macam metode atau cara menggambar objek gambar dengan menggunakan media garis sebagai unsur paling utama yang sangat menentukan, meskipun itu garis yang lurus maupun lengkung.

Berikut adalah contoh gambar yang menggunakan teknik linier.


3. Teknik Menggambar Blok

Teknik gambar blok adalah suatu teknik atau cara menggambar untuk menciptakan sebuah gambar dengan cara menutup seluruh objek gambar dengan satu warna, sehingga terlihat wujud globalnya atau disebut dengan siluet. Berikut contoh gambar yang menggunakan teknik blok.


4. Teknik Menggambar Perspektif

Teknik gambar perspektif adalah suatu cara atau metode yang digunakan untuk tujuan benda yang digambar terlihat dengan wajar sesuai dengan pandangan mata kita. Biasanya menggunakan peletakan garis horizon, letak benda dan jumlah titik hilang. Hasil dari teknik ini akan menghasilkan gambar 3 dimensi yang sesuai dengan pandangan mata. Berikut contoh gambar dengan menggunakan teknik menggambar prespektif.


5. Teknik Menggambar Dussel
Teknik gambar dussel adalah suatu cara atau metode menggambar bentuk suatu objek dengan menggunakan pensil untuk menggambar dengan cara digoreskan dalam posisi miring atau roboh untuk menentukan gelap terang pada objek gambar. Berikut adalah contoh gambar yang menggunakan teknik menggambar dussel.


6. Teknik Menggambar Teknik Pointilis
Teknik menggambar pointilis adalah teknik atau cara menggambar dengan titik-titik untuk menentukan gelap terangnya pada objek suatu gambar bisa memakai alat seperti pensil atau pena. Berikut adalah contoh gambar dengan menggunakan teknik pointilis.

7. Teknik Menggambar Aquarel
Teknik menggambar aquarel adalah suatu macam cara menggambar bentuk atau metode yang mengenakan media cat air dengan teknik sapuan warna yang tipis sehingga bisa kelihatan seperti transparan ataupun tembus pandang. Berikut adalah contoh gambar aquarel dalam seni rupa.

8. Teknik Menggambar Plakat
Teknik gambar plakat adalah kebalikan dari teknik gambar aquarel yaitu suatu cara atau metode dalam menggambar dengan sapuan warna yang tebal untuk menciptakan hasil yang pekat dan menutup dengan memakai bahan, cat poster atau juga bisa menggunakan cat air. Berikut adalah contoh gambar dengan teknik plakat.

9. Teknik Menggambar Sketsa
Teknik menggambar sketsa adalah suatu cara atau metode yang digunakan untuk membuat gambar dasar atau rencana dalam membuat sebuah gambar. Merupakan bagian paling awal dari hampir semua pekerjaan seni menggambar. Tahapan ini sangat berpengaruh untuk tahap-tahap selanjutnya dalam proses menggambar dan melukis. Yang digunakan kebanyakan adalah media kering seperti pensil hitam.
Tujuannya adalah untuk meminimalisir kesalahan dalam menggambar dan membuat bentuk gambar lebih proporsional. Berikut contoh gambar yang menggunakan sketsa terlebih dahulu.

Langkah-Langkah Menggambar Bentuk
Nah, Setelah kita mengetahui tentang teknik-teknik menggambar bentuk sekarang kita akan membahas tentang langkah-langkah menggambar yang juga harus Anda ketahui dalam dunia menggambar. 

Adapun penjelasan langkah-langkah menggambar bentuk adalah sebagai berikut :

  1. Pengamatan objek
  2. Pembuatan sketsa gambar bentuk
  3. Pencahayaan atau gelap terang
  4. Pewarnaan gambar
  5. Finishing atau penyelesaian akhir

1. Pengamatan Objek

Pengamatan adalah langkah pertama yang harus dilakukan dalam proses menggambar bentuk untuk pengenalan tehadap objek yang akan digambar, cara pengamatan ini harus dilakukan dengan teliti dan jeli agar bentuk yang di dapatkan bisa di tangkap dengan sempurna.

2. Pembuatan Sketsa Gambar Bentuk

Pembuatan sketsa merupakan langkah dalam teknik menggambar bentuk dengan menggunakan goresan-goresan tipis, hal ini untuk mengantisipasi kesalahan pada ketidak tepatan bentuk sehingga mudah untuk di hapus atau tidak sampai merusak kertas. Kemudian perhatikan sketsa benda yang sudah dibuat dengan teliti agar gambar benda lebih tepat dengan objek.

3. Pencahayaan atau Gelap Terang

Pencahayaan merupakan teknik arsir yang digunakan untuk memperlihatkan cahaya yang datang dari sisi kana, kiri, atau keduanya. Dengan memberikan arsiran yang terang, gelap, atau setengah gelap untuk menunjukkan bayangan pada objek sehingga nampak seperti aslinya.

4. Pewarnaan

Pewarnaan merupakan salah satu langkah menggambar yang menyesuaikan dengan media yang dipakai seperti pensil warna, cat air, atau pastel, kemudian berilah sentuhan bahan tersebut sesuai dengan keadaan objek gambar.

Cara menggambar objek tersebut harus di sesuaikan dengan bahan yang di pakai. Jika memakai pensil warna, maka gunakan teknik arsir atau dusel. kemudian bila memakai bahan cat air, gunakanlah teknik akuarel atau plakat.

5. (Finishing) Penyelesaian akhir

Finishing merupakan langkah terakhir dalam menggambar yaitu setelah semua langkah sudah selesai kemudian amati dan perhatikan kembali gambar yang suda jadi, kemudian apabila Anda menemukan bagian-bagian yang belum sempurna.

Maka inilah gunanya penyelesaian akhir untuk menyempurnakan gambar, sehingga hasil gambar akan benar-benar terlihat indah.

Sumber:

https://pastiguna.com/teknik-menggambar/







Elemen dan Prinsip Dasar Desain Grafis

 



Assalamualaikum

Dalam mempelajari komputer grafis kita harus mempelajari elemen dan prinsip desain grafis. Elemen-elemen desain sendiri terdiri atas 6 hal yaitu garis (line), bentuk (shape), tekstur (texture), ruang, ukuran, dan warna.

1.    Garis (Line)

Garis adalah sebuah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik lainnya sehingga tergambarlah sebuah garis dengan bentuk lengkung (curve) atau lurus (straight). Mampu membuat keteraturan, mengarahkan pandangan dan memberikan kesan bergerak serta memiliki karakter tertentu. Penggunaan garis dapat diaplikasikan dalam pembuatan grafik atau bagan.

2.    Bentuk (Shape)

Bentuk adalah seperangkat garis yang ditempatkan berdekatan, memiliki diameter, tinggi dan lebar. Ini merupakan obyek 2 (dua) dimensi. Berdasarkan sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu huruf, simbol, dan bentuk nyata (form). Selain itu hal ini dapat digunakan sebagai perantara sebuah ide.

3.    Tekstur (Texture)

Tekstur merupakan sebuah visualisasi dari permukaan yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda. Tekstur dapat menambah dimensi dan kekayaan sebuah layout, menegaskan atau membawa ke dalam sebuah rasa/emosi tertentu.

4.    Ruang

Ruang adalah jarak yang memisahkan antar sesuatu. Biasanya digunakan memisahkan atau menyatukan elemen-elemen layout. Ruang juga berfungsi sebagai tempat istirahat bagi mata. Dalam bentuk fisiknya, pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5.    Ukuran

Ukuran adalah seberapa besar atau kecil sesuatu hal. Perbandingan ukuran satu bentuk terhadap bentuk lainnya. Dengan menggunakan elemen ini kamu dapat menciptakan kontras dan penekan (emphasis) pada obyek desain, sehingga orang akan tahu sisi menarik atau menonjol dari desain itu dan melihatnya terlebih dahulu.

6.    Warna

Warna merupakan media paling akhir dalam komunikasi simbolik dan yang terpenting. Nyatanya, warna dibagi ke dalam dua section, warna yang timbul karena sinar (RGB) dan warna yang dibuat dalam unsur tinta atau cat (CMYK). Dengan warna si desainer dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau menarik perhatian serta menegaskan sesuatu. Agar tidak salah dalam menginterpretasi suatu maksud dalam desain kamu


Ada beberapa permasalahan yang mendasar dari warna diantaranya adalah hue (spektrum warna), saturasi (nilai kepekatan), dan lightness (nilai gelap terang). Masing-masing warna memberikan respons secara psikologis. Molly E. Holzschlag dalam Adi Kusrianto membuat daftar mengenai kemampuan masing-masing warna ketika memberikan respons psikologis kepada pemirsanya sebagai berikut:

  • Merah, melambangkan kekuatan, bertenaga, kehangatan, nafsu, cinta, agresifitas, bahaya.
  • Biru, melambangkan kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi, kebersihan, perintah.
  • Hijau, melambangkan alami, kesehat, pandangan yang enak, kecemburuan, pembaruan.
  • Kuning, melambangkan optimisme, harapan, tidak jujur, pengecut, gembira,.
  • Ungu, melambangkan spiritual, misteri, kebangsawanan, sombong, kasar, keangkuhan.
  • Oranye, melambangkan energi, semangat, segar, keseimbangan, ceria, hangat.
  • Coklat, melambangkan tanah/ bumi, kenyamanan, dapat dipercaya, bertahan.
  • Abu-abu, melambangkan intelek, futuristik, modis, kesederhanaan, sedih.
  • Putih, melambangkan suci, bersih, tidak bersalah, steril, kematian.
  • Hitam, melambangkan kekuatan, jahat, canggih, kematian, misteri, ketakutan, sedih, anggun. 

Prinsip Desain Grafis
Dalam desain grafis, terdapat delapan prinsip utama yang perlu diperhatikan. Di antaranya ada kesatuan, keseimbangan, proporsi, penekanan, irama, kesederhanaan, kejelasan, dan ruang. Kita akan bahas lima dari delapan prinsip desain grafis tersebut, ya.


1. Kesatuan (Unity)
Kesatuan (unity) dalam desain grafis berarti kohesi, konsistensi, keutuhan, dan keselarasan semua unsur desain. Dengan memperhatikan prinsip kesatuan, karya yang kita buat bisa lebih padu dan menghasilkan tema yang kuat. Contohnya, saat memilih tone warna pada desain, kamu bisa menggunakan color palette supaya nggak ada warna yang saling bertabrakan. Selain itu, kamu juga bisa menggunakan jenis font yang sama atau setipe jika desain kamu banyak mengandung teks.  

2. Keseimbangan (Balance)
Nah, dalam desain, selain semua unsurnya harus saling menyatu, kita juga perlu memperhatikan masing-masing komposisinya. Untuk itu, perlu adanya prinsip keseimbangan. Dengan menerapkan prinsip keseimbangan, desain yang kita buat akan memiliki estetika yang baik dan lebih komunikatif. Ada dua pendekatan dalam prinsip keseimbangan desain grafis, yaitu keseimbangan simetris ,asimetris, sederajat dan radial.




3. Proporsi (Proportion)
Secara matematis, proporsi merupakan perbandingan antara bagian yang satu dengan bagian yang lain. Dalam desain, proporsi digunakan sebagai skala untuk membandingkan tiap-tiap unsur. Misalnya nih, kamu ingin membuat desain poster film. Maka, bagian yang ingin kamu tonjolkan ke audiens adalah gambar dan judul film. Jadi, porsi kedua unsur tersebut tentunya akan lebih besar dibanding yang lain. 

4. Penekanan (Emphasis)
Penekanan adalah cara untuk menentukan bagian mana yang menjadi prioritas dalam desain yang kamu buat. Biasanya, bagian ini merupakan informasi atau kesan yang ingin kita sampaikan ke audiens. Nah, penekanan dan proporsi tentunya saling keterkaitan, ya. Unsur-unsur yang menurutmu menjadi prioritas pasti akan memiliki proporsi yang lebih besar daripada unsur yang lain. Jenis penekanan dalam desain grafis ada 3, yaitu:

1. Hierarki, yaitu ditentukan berdasarkan urutan atau susunan.
2. Skala dan proporsi, yaitu menonjolkan informasi utama dengan ukuran font yang lebih besar atau memakan space desain yang lebih banyak.
3. Kontras, yaitu menempatkan dua unsur desain yang saling bertentangan satu dengan yang lainnya dalam satu frame desain.

5. Irama (Rhythm)
Irama dalam desain grafis adalah pengulangan atau variasi pada unsur-unsur desain. Irama bisa dihasilkan dari pengulangan unsur-unsur yang sama dengan cara yang konsisten, atau unsur-unsur yang berbeda (dari segi bentuk, ukuran, posisi, atau unsur) tapi membentuk pola berirama. Oleh karena itu, irama dapat membuat pandangan audiens bergerak dari satu pola ke pola yang lainnya, sehingga tercipta aliran pandangan saat melihat desain yang kamu buat.



Referensi:

https://irfanfd.blogspot.com/2013/08/elemen-elemen-desain-grafis.html

https://gopangdwi.wordpress.com/elemen-desain-grafis/

https://faculty.petra.ac.id/dwikris/docs/desgrafisweb/layout_design/elemen_desain.html

https://www.ruangguru.com/blog/unsur-dan-prinsip-dasar-desain-grafis

https://www.dinasectio.com/2020/04/elemen-dan-prinsip-desain-grafis.html

‘Ingin Jago Mendesain? Kenali Dulu Dasar Desain Grafis!’ [Daring]. Tautan: https://kreativv.com/seni-rupa-dan-desain/dasar-desain-grafis/ (Diakses pada: 25 Juni 2021)

‘7 Elemen Desain Grafis Paling Penting’ [Daring]. Tautan: https://markey.id/blog/bisnis/skill/7-elemen-desain-grafis (Diakses pada: 29 Juni 2021)       

‘7 Prinsip Desain Grafis yang Perlu Kamu Ketahui dan Pelajari’ [Daring]. Tautan: https://markey.id/blog/development/7-prinsip-desain-grafis (Diakses: 30 Juni 2021)

Sumber gambar:

Gambar 'Keseimbangan Simetris' [Daring]. Tautan: https://www.dumetschool.com/blog/5-Contoh-Design-Simetri-Paling-Wonderful (Diakses: 30 Juni 2021)

Gambar 'Irama Melalui Variasi Ukuran' [Daring]. Tautan: https://www.blogernas.com/2016/08/pengertian-irama-pada-prinsip-desain.html (Diakses: 30 Juni 2021)

Gambar 'Irama Melalui Variasi Warna dan Ukuran' [Daring]. Tautan: https://sekolahdesain.com/konsep-dasar-nirmana/ (Diakses: 30 Juni 2021)

Thursday, September 2, 2021

Konsep Gambar Sketsa

Konsep Gambar Sketsa


Sketsa merupakan gambaran atau lukisan pendahuluan yang kasar ringan, semata-mata garis besar atau yang belum selesai. Selain itu, sketsa hanya digunakan sebagai pengingat-ingat saja. Dalam penerapannya umumnya digunakan berupa catatan singkat tanpa terdapat bagian-bagian kecil yang mengemukakan gagasan tertentu.

Jika ditarik sebuah kesimpulan secaa umum merupakan rencana kasar misalnya permainan ringan, mirip dengan musik ataupun artikel.

Sketa sendiri akan digunakan sebagai dasar untuk membuat sebuah rancangan dari film animasi, maka dari hal tersebut, seorang animator memang harus mempunyai pengetahuan yang lebih berupa suatu sketsa sehingga memiliki tujuan dan fungsi yang dapat membantu terciptanya berupa karya.

Sketsa atau sket ( sketch) pada umumnya dikenal sebagai bagan atau rencana bagi sebuah lukisan. Dalam pengertian tersebut, lebih merupakan gambar kasar, yang bersifat sementara, baik diatas kertas maupun juga diatas kanvas, yang bertujuan lebih lanjut sebagai lukisan.

Mengingat sederhana penampilannya, sketsa lebih merupakan “persiapan’ dari lukisan yang akan datang, demikian tulis ‘Putu’ Wijaya.


Pengertian Sketsa

Pengertian sketsa secara etimologi berasal dari bahasa Yunani dari kata ‘Shedios extempore’, kemudian diadopsi ke bahasa Inggris berarti ‘sketch’, yang dimana pengertian adalah ‘begitu saja tanpa persiapan’. Sedangkan persamaan arti kata sketsa antara lain: ‘coretan, gambar, ilustrasi, buram, coret, rencana, draf, konsep, skenario, ikhtisar, rangka, rang-rangan, reka bentuk. Kalau di sederhanakan, pengertian sketsa adalah pra rancangan gambar dengan medium garis.

Kata sketsa jika terkait karya ciptaan maka muncul sebutan ‘sketser’ artinya (pencipta/seniman). Karena sketsa atau sketser selalu menerapkan secara esensi adanya sebuah emosi, ekspresi dan intuisi kedalaman kesan objek maka muncul lagi kata gambar (drawing).

Hasil dari akhir sikap seorang seniman atau disebut sebagai para sketser adalah dapat dikaji melalui kematangan goresannya sebelum ia mewujudkan berupa karya cipta seni rupa jadi. Katakanlan melalui topik tulisan ini memilih gambar ‘sketsa’.

Sketsa atau sket dalam bahasa Inggris ‘Sketchs, berdasarkan arti dari pematung adalah “rancangan awal atau bagan atau rencana ketika ia membuat suatu lukisan. Artinya menurut kelazimannya itu, sketsa mengarah ke gambar kasar, yang bersifat temporer, baik di atas kertas maupun juga berada di atas kanvas, sehingga suatu saat dapat berwujud ‘lukisan yang sesungguhnya’ (Ekoprawoto, Amran: 1997).


Pengertian Sketsa Menurut Para Ahli

Menurut But Muchtar

Menurut But Muchtar (1987) seorang tokoh pendidik bahwa pengertian sketsa dalam seni sketsa adala ungkapan yang paling esensial, yang memiliki fungsi sebagai media dalam proses kreativitas tapi sekaligus sebagai sebuah karya.

Menurut Effendi
Menurut Oesman Effendi (1978) bahwa sketsa adalah merupakan perpaduan dari melihat, merasakan, menghayati, berpikir, ekspresi, empati serta bersikap. Sehingga sketsa adalah kepekaan dari suatu intuisi. Selain itu juga berupa kedalaman jiwa seniman sebagai proses penginderaan yang totalitas dari seseorang terhadap suatu objek yang akan direkam.

Salah seorang pelukis pernah meulis bahwa seni sketsa adalah suatu bentuk garis uyang terdiri berupa titik, garis luru dan garis lengkung. Warna tak terbilang banyak ragamnya. Walaupun hanya berupa garis. Namun garis tersebut terdapat dua-tiga macam itu dapat melontarkan atau menyusun kembali warna yang tak terhingga itu.

Menurut KBBI
Ada baiknya kita pahami dulu pengertian sketsa ini termasuk segala kaitannya dengan yang lain.

Berdasarkan KBBI sketsa sebagai berikut
  1. Lukisan cepat (hanya garis-garis besarnya)
  2. Gambar rancangan; rengrengan; denah; bagan
  3. Pelukisan dengan kata-kata terkait suatu hal berupa garis besar; tulisan singkat; ikhtisar ringkas;
  4. Berupa adegan pendek di tiap pertunjukan drama (Muliono, Anton 1995)

Menurut Meyers
Menurut Meyers (1969), pengertian sketsa adalah gambar catatan. Ia membedakannya dengan gambar karya lengkap dan gambar karya studi. Dalam karya studi, gambar merupakan eksplorasi teknis atau bentuk untuk penyelesaian lukisan, patung, dan lain-lain. Umumnya penggambarannya bersifat menyoroti suatu rincian dari bagian-bagian tertentu, seperti anatomi kepala, tangan ataupun bahu, draperi, dan sebagainya demi mempelajari bentuk orang.


Jenis-Jenis Sketsa
Menurut Kusnadi,seorang kritikus seni rupa, mengungkapkan bahwa dalam seni rupa, sketsa dibagi menjadi dua yaitu:
  1. Sketsa sebagai seni murni atau sketsa yang berdiri sendiri, dan juga sekaligus sebagai suatu media ekspresi.
  2. Sketsa ‘Voor Studie’, sebagai media untuk studi bentuk, proporsi, anatomi, komposisi dan sebagainya yang akan dibuat berdasarkan sketsa.
Berdasarkan pendapat Kusnadi tersebut dapat diartikan bahwa kedua jenis sketsa ini mempunyai perbedaan yang mendasar. Letak perbedaannya adalah pada fungsi. Jenis sketsa pertama memiliki fungsi sebagai ekspresi, sedangkan pada jenis sketsa yang kedua sebagai media studi.

Sehingga apabila dibandingkan dengan sketsa jenis ‘voor studie’, maka sketsa murni tersebut lebih ekspresif, karena sketsa murni dapat dijadikan media untuk berekspresi yang tidak terlalu terikat dengan masalah bentuk, proporsi, anatomi dan sebagianya yang tidak pernah dilanjutkan menjadi sebuah karya seni rupa lainnya, akan tetapi berhenti/selesai sebagai suatu karya sketsa murni atau berdiri sendiri.

Fungsi Sketsa
Dengan demikian dari kedua jenis sketsa tersebut terdapat dua sisi kegunaan. Keseluruhan bidang yang terdapat dalam seni rupa, baik itu berupa seni murni ( finet art) lukis, patung dan seni grafis, atau seni terdapat (applied art) kriya/kerajinan, desian grafis, desian interior-eksterior, arsitek bahkan sampai kepada perancangan busana dan teknologi modern tidak dapat lepas dari suatu kegiatan perancangan visual.

Sketsa merupakan suatu pilihan yang paling tepat. Ketsa di sini merupakan rancangan pendahuluan yang kasar dari sebuah karya lukis, kriya, busana, arsitek dan sebagainya.
Berikut adalah beberapa fungsi sketsa.

Seni Murni
  1. Sebagai Media Studi
  2. Sketsa sebagai media ekspresi untuk mengungkapkan ide dan perasaan.
  3. Berfungsi sebagai seni patung. Sketsa pada seni patung banyak diterapkan dalam sebuah perancangan pembuatan patung. Penjelasan sketsa pada patung tersebut dapat diuraikan pada bahan ajar sketsa.

Seni Terapan
Sketsa berfungsi dalam seni terapan sebagai media perancanngan awal sebelum diwujudkan dalam bentuk gambar bekerja secara lengkap. Gambar sketsa tersebut dijadikan sebagai suatu sarana eksplorasi dan sekliagus sebagai komunikasi awal dalam perancang (yang menggambar) atau orang lain, baik itu pemesan maupun juga orang yang akan dipercaya sebagai suatu pelaksana untuk merealisasikan produknya. Dengan demikian, pengerjaan suatu produk akan dapat lebih mudah dipahami pelaksanaannya, dicermati sketsa yang dilengkapi dengan gambar kerja disertai notasinya.

Busana
Sketsa juga dapat dimanfaatkan oleh para perancang busana. Mereka melakukan eksplorasi sketsa beberapa kali dalam mendapatkan sebuah rancangan yang dapat memuaskan selera pemakainya. Dalam bidang perencanaan adi busana atau fashion sketsa umumyna didominasi unsur garis. Garis tersebut berfungsi untuk membentuk desain busana secara global, potongan, serta draperi kain. Setelah ada sketsa yang terpilih kemudian dibuat berupa pola-pola busana.

Arsitek
Perancangan awal sebuah bangunan yang dimanfaatkan sketsa sebagai media eksplorasi.

Teknologi
Pemanfaatan media sketsa dapat berfungsi untuk perancangan suatu produk.

Ilmu Pengetahuan
Sktesa juga memiliki manfaat yang besar terhadap ilmu pengetahuan. Sketsa berfungsi sebagai alat bantu dalam penelitian ilmiah.

Pendidikan
Seorang pengajar, ketika tidak menunjukkan suatu benda yang sebenarnya sebagai model pembelajaran, dapat menunjukkan gambar atau foto dari benda-benda tersebut. Namun cara seperti demikian membutuhkan waktu dan biaya yang lebih banyak.

Oleh karena itu, menggunakan media sketsa, merupakan alternatif yang efektif dan juga efisien dalam suatu proses pembelajaran, karen dapat dibuat oleh pengajar sendiri secara langsung dan juga cepat. Pengajar ketika membuat sketsa sekaligus dapat langsung menjalaskan materi ajar yang divisualkan dalam bentuk sketsa.

Manfaat dan Tujuan Mempelajari Sketsa
  1. Sebagai media latihan untuk menggores dengan lancar, bebas dan spontan sesuai dengan bentuk objek yang dipilih.
  2. Sebagai media untuk studi bentuk, proporsi, anatomi, komposisi dan sebagainya dalam mempelajari objek yang diinginkan.
  3. Sebagai media eksplorasi untuk mendapatkan ide atau gagasan yang akan dituangkan dalam karya seni rupa misalnya, desian, lukis, patung dan sebagainya (sketsa sebagai rancangan karya yang akan dibuat).
  4. Sebagai media ekspresi dalam bentuk seni sketsa murni.
Komposisi Sketsa
Komposisi yang artinya susunan dalam seni rupa memiliki arti menyusun atau menata unsur-unsur seni rupa. Dengan mengatur komposisi dengan baik, maka akan terwujud karya sketsa yang baik. Oleh karena itu, komposisi memegang peranan penting sebab dengan komposisi akan diperoleh nuansa harmonis. Beberapa bagian komposisi seperti berikut.

  • Komposisi garis adalah garis yang memiliki peran utama di dalam membentuk komposisi. Jenis garis yang dapat membentuk komposis: komposisi garis lurus; komposisi garis lengkung.
  • Komposisi warna Merupakan susunan warna-warna pada suatu bidang. Harmonis tidaknya tergantung bidang-bidang yang diatur menjadi harmonis.
  • Komposisi bidang adalah garis-garis yang kita susun akan membentuk suatu susunan bidang. Susunan daripada bidang-bidang yang diatur menjadi harmonis.
  • Komposisi bentuk dihasilkan dari beberapa unsur garis. Keharmonisan dari komposisi bentuk ditentukan dari berbagai faktor unsur-unsurnya: komposisi simetris; komposisi asimetris; komposisi sentral; komposisi diagonal.
Ada beberapa aturan yang perlu diperhatikan dalam membuat gambar sketsa :
  1. Membuat kerangka gambar yang terdiri dari garis-garis vertikal, horizontal,diagonal maupun garis melengkung secara tipis-tipis.
  2. Menggambar garis sekundernya, misalnya melukis kerangka kotak/kubus dalamkeadaan tipis.
  3. Menebalkan garis-garis sketsa yang sudah benar. Ketebalan sesuai dengankarakter jenis garis yang diinginkan
Terdapat beberapa peralatan yang dibutuhkan untuk membuat gambar sketsa :

  1. Media gambar : kertas gambar (kertas HVS, kertas manila, kertas padalarang,kertas roti, kertas kalkir, kertas sketsa).
  2. Alat gambar manual : pensil, rapido.
  3. Alat gambar digital : komputer dengan software desain grafis.
  4. Alat bantu gambar : light box, scanner, meja gambar, mesin gambar, mistar gambar segitiga, busur derajat, mal, sablon, dan penghapus.
Kekuatan garis bergantung pada kertas yang dipergunakan. Makin kasar kertas yangdigunakan, makin gelap goresan pensil yang diperoleh. Sebaliknya makin licin kertas, makin abu-abu goresan itu.

Pensil adalah salah satu media gambar yang murah, mudah ditemukan, mudah digunakan dan bisa dibawa kemana saja. 

Banyak sekali macam dan jenis potlot/pensil sesuai dengan penggunaannya, antara lain:

Pensil biasa
Pensil biasa dengan batang kayu relatif murah, dapat dipakai untuk membuat berbagaimacam goresan, dan dapat digunakan untuk menutup bidang gambar dan membuat bayangan.

Pensil keras (Hard/H)
Pensil jenis ini memiliki tingkat dan kwalitas kekerasan mulai dari 9 H (sangat keras)kemudian F. Pensil jenis ini biasanya banyak dipakai untuk menggambar mistar, karenajenisnya yang keras tersebut. Semakin keras tingkatan isi pensil, semakin dapatdigunakan untuk menghasilkan garis-garis yang padat, halus dan tipis.

Pensil sedang (Medium/HB)
Pensil ini dipakai untuk membuat desain/sket/gambar rencana, baik untuk gambardekorasi maupun gambar reklame.

Pensil lunak (Soft/B)
Isi pensil yang lunak dapat menghasilkan garis-garis yang padat, gelap dan nada gelapterang. Untuk hampir semua gambar tangan bebas, pensil jenisB merupakan jenis pensil yang banyak manfaatnya. Jenis pensil ini banyak dipakai untukmenggambar potret, benda atau pemandangan alam dalam warna hitam putih.

Konte
Berwarna hitam arang dan berbeda dengan pensil biasa karena mempunyai goresan yang tebal dan lebar. Dibedakan pula menjadi :
  • Hard / H / Keras
  • Medium / HB / Sedang
  • Soft / B / Lunak



Sumber:
https://www.dosenpendidikan.co.id/pengertian-sketsa/